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오늘의 이슈

[100점] 문화기술과 사회변동 족보

by 팡삼이 2015. 10. 11.


문화기술과 사회변동

 

01. 변화의 이해 (문화기술, 사회의 변화를 이끌다.)

기술은 단순히 생활의 편의를 도모하는 도구적인 것이 아니다. 새로운 기술이 탄생하여 도입되면 사회 전 영역에 걸쳐 다양한 변화가 일어난다. 거시적으로 보자면 인류 문명의 변화란 결국 기술의 변화라고 할 수 있다.

농경사회에서 산업사회로 산업사회에서 정보사회, 지식기반 사회로의 변화는 결국 기술의 변화였고 그 결과 정치, 경제, 문화 등 사회 전반에 큰 변화가 일어났다.

뿐만 아니라 미디어학자 맥루언이 ‘기술은 우리의 감각기관의 확장’ 이라고 했듯, 기술의 변화는 인관 관계, 라이프 스타일 등 개인적 삶 에도 큰 영향을 미치게 된다.

특히 정보사회에 이르러서는 급격한 기술의 변화가 일어나고 있고 그에 따라 사회의 변화도 매우 빠르게 진행되고 있다. 본 과목은 기술, 그 중에서도 특히 새로운 문화기술들이 어떻게 사회의 변화를 이끌고 있는지 구체적인 사례를 중심으로 살펴보고자 한다.

 

1. 과목 소개

- 인류 문명의 변화는 기술의 변화이다.

 

- 농경사회-(기계기술)-산업사회-(정보통신기술)-정보사회

기계기술의 도입이 산업사회를 일으킴. 정보통신기술이 정보사회를 일으킴.

결국 인류 문명의 변화, 사회의 모든 변화들, 또 개인의 삶까지도 새로운 기술의 등장과 밀접한 관련이 있다.

 

- 마셜 맥루언 (미디어 학자)

왈 : 기술은 인간의 감각기관, 신체기관의 확장이다.

예를 들어, 텔레비전 (인간 시각의 확장 이라고 할 수 있음) 이라고 하는 새로운 미디어의 등장, 텔레비전은 먼 외국에서 일어나는 일들, 심지어는 지구 밖 우주의 모습까지도 볼 수 있게 해주었다.

도끼 - 팔의 확장

의복 - 피부의 확장

자동차 - 다리의 확장

전화기 - 청각의 확장

 

- 어머님 전상서 (어머님 앞에 드리는 글)

옛날에는 전화 이메일이 없어서 편지를 씀

편지가 원거리에 있는 사람들과의 소통이 수단이 있던 때에 사용되던 단어는 편지가 점차 사라지면서 함께 사라지게 되었다. 어머니에게 편지를 보낼 때는 ~올림 이라는 말을 사용했다. 미디어들의 등장으로 우리들의 일상생활의 언어까지도 달라지고 있다.

예를 들어, 을 꼭꼭 눌러 편지를 써서 사랑을 속삭이던 시대 → 카카오톡으로 접속하는 시대 (사랑의 방식과 내용이 같을까?)

접속이 쉬운 시대에는 사랑도 쉽게 끊기는 것은 아닐까?

계정을 쉽게 삭제하듯 사랑도 쉽게 삭제를 하는 건 아닐까?

이것이 지금 우리가 살아가고 있는 시대가 아닐까?

기술의 등장과 변화는 우리 삶에 아주 밀접한 관련을 가지게 된다.

 

한 가지 예 더,

원고지에 글을 쓰던 시절, 원고를 어떻게 전달했을까?

옛날에는, 원고지에 글을 쓰고 인편으로 직접 전달 혹은 우편으로 전달

원고를 완성하면 직접 전달하던 시대 - (잡지사 편집자와의 면대면)

인터넷 전송기술

원고를 완성하면 이메일로 전송하는 시대- (얼굴도 모르고 이메일 ID로만 소통)

 

서로 얼굴과 얼굴을 맞댈 기회가 줄어듦. 결국 인터넷 전송기술 이라는 새로운 기술은 인관관계를 변화시켰다.

 

- 문화기술과 사회변동 과목은 기본적으로 '기술의 변화가 사회 문화적 변화를 가져 왔다' 라는 근본 바탕을 가지고 강의를 진행함.

 

2. 문화 기술이란 무엇인가

문화기술(Culture Technology) : 문화(Culture) + 기술(Technology)

한국에서 만들어진 신조어!

문화기술, CT란 용어는 한국에서 만들어진 신조어로서 문화콘텐츠기술이라고도 한다.

문화기술은 문화콘텐츠의 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달, 유통, 향유의 전체 가치사슬에서 사용되는 모든 기술을 말하며 공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 다양한 지식과 노하우를 융합한 복합적 기술의 총칭이라 할 수 있다.

따라서 문화기술은 뉴미디어 시대의 새로운 문화로서의 문화콘텐츠를 생산, 유통, 향유하는 기술이라 할 수 있다. 우리나라에서 굳이 신조어인 문화기술이라는 용어를 사용하게 된 까닭

① 복합기술에 대한 새로운 가치 인식

② 문화콘텐츠의 산업적 발전 가능성

③ IT 와의 차별화 등 이라 할 수 있다.

 

- 문화기술, 문화콘텐츠 등의 새로운 기술 미디어의 등장이 어떤 변화를 가져오고 있는가?

문화기술이라는 용어는 한국에서 만들어진 신조어로 세계적으로 통용되지는 않는다.

 

사실 2002년에 국가 과학기술위원회에서 유망 신기술을 정했다.

- 미래 유망 신기술 6T

1. 정보기술 (IT : Iinformation Technology)

2. 생명공학기술 (BT : Bio Technology)

3. 나노기술 (NT : Nano Technology)

4. 환경기술 (ET : Environment Technology)

5. 항공우주기술 (ST : Space Technology)

6. 문화기술 (CT: Culture Technology) 새로운, 문화콘텐츠 기술이라고도 함

문화콘텐츠의 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달, 유통, 향유의 전체 가치사술에서 사용되는 모든 기술을 말한다.

IT 뿐만 아니라 공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 다양한 지식과 노하우를 융합한 복학점 기술의 총칭이다.

"문화 기술은 뉴미디어 시대의 새로운 문화형태인 문화콘텐츠를 생산, 유통, 향유하는 기술"

 

- CT의 특성

기본적으로 융합의 특성을 가지고 있다. (가장 중요한 특성이기도 함)

인문사회, 경영, 디자인, 예술 감성공학 인지공학 색공학 -다양한 학문이 융합 (기반은 IT)

예) 게임에는 (시나리오, 시스템기획, 레벨기획), (엔진기술, 모델링기술, 서비스기술), (배경원화, 캐릭터원화, 음악 음향) 등이 모두 필요함. 다양한 기술들이 융합되어 있음. 상호 융합하는 복합기술의 필요성

스티브 잡스 - "우리는 언제나 기술과 인문학의 교차로에 서 있으려고 노력했다."

(Technology & Liberal Arts)

 

- 인간에 대한 이해로부터 출발을 하려고 한다는 점. 체계적으로 애플 쇼크를 받게 된 중요한 이유는 IT적인 공학적인 기술에 대한 이해만이 아니라 인간에 대한 이해로 새로운 문화의 창조를 하려고 했기 때문. 인간에 대한 이해를 바탕으로 기술적인 발전을 이끌어 나갔다. 다양한 학문들의 융합을 통해 새로운 문화(문화콘텐츠)의 창조

 

- 문화콘텐츠 산업의 일반 가치 사슬 : 기획-제작-비즈니스

기획 = 인문학적 가치, 인문학적 상상력, 인문학적 자료가 필요함.

(시나리오를 만들 때, 인문학적인 것들이 굉장히 많이 필요하다. 뿐만 아니라, 기획 단계부터 비즈니스를 염두해 두고 기획을 함)

제작 = 기술적 능력, 예술적 능력이 필요함.

비즈니스 = 홍보 마케팅 능력 (인문학적 기반)

=> 굉장히 다양한 기술, 노하우 등이 들어가 있다는 것을 알 수 있다.

 

3. 문화 콘텐츠란 무엇인가

문화 기술 (Culture Contents) : 문화 (Culture) + 내용물 (Contents)

문화 콘텐츠라는 용어도 한국에서 만들어진 신조어이다. 일반적으로는 멀티미디어 콘텐트 디지털 콘텐트라고 씀

문화콘텐츠라는 용어도 한국에서 만들어진 신조어이다. 정보통신기술의 발달로 뉴미디어와 멀티미디어가 속속 등장하면서 미디어와 미디어에 탑재되는 내용물의 구분이 필요하게 되었다. 새로운 미디어에 탑재되는 내용물들은 창작 유통 향유의 방식에서 종래의 문화상품 또는 문화 예술 작품들과는 차이를 보이게 되어 올드미디어를 통해 창작 유통 향유되던 내용물들과 구별할 필요가 생겼다.

올드미디어 시대에서는 미디어와 내용물이 하나로 결합되어 있었지만 뉴미디어 시대에 이르러서는 동일한 내용물이 다양한 미디어를 통해 서비스되면서 미디어와 그 내용물을 구분할 필요가 발생한 것이다. 예를 들어 종래에 영화는 극장이라는 전달매체를 통해서 유통 향유되었지만 뉴미디어시대에는 동일한 영화라 할지라도 극장 비디오 웹 모바일 등 다양한 전달매체를 통해 서비스됨으로써 미디어와 콘텐츠를 구분할 필요가 발생하였다. 따라서 문화콘텐츠는 새로운 미디어의 등장과 긴밀한 관련을 가지고 있다.

 

최근 정보화 사회가 되어 새로운 영상에 기반을 둔 뉴미디어들이 많이 등장하였다. 올드미디어와는 많이 다른 것들이 등장.

 

올드미디어 - 책, 신문, 잡지처럼 문자텍스트를 기반으로 한 미디어, 라디오와 같은 오디오를 기반으로 한

가장 큰 특징 - 단일한 감각만을 사용함.

- 미디어와 콘텐츠 분리 불가 (뉴미디어는 미디어와 콘텐츠 자체가 얼마든지 분리 가능)

- 정보 전달적 성격이 강함

 

미디어와 콘텐츠를 분리하여 생각해야 할 필요성 등장 - 콘텐츠 수요의 증가로 산업적 가능성 대두

 

뉴미디어 - 복합 감각을 사용 미디어와 콘텐츠 분리

놀이적 성격이 강함

이성 문자 정보전달의 사회에서 감성 이미지 놀이의 사회로 패러다임 변화 (중요한 특성)

 

미디어와 콘텐츠는 다른 영역 같지만, 굉장히 중요하게 결합이 되면서 앞으로의 콘텐츠 산업을 이끌어 갈 중요한 부분이 될 것이다.

 

뉴미디어 시대의 패러다임의 변화

스마트폰의 등장 - 통화를 위한 단순한 전화기가 아니다. 수많은 어플리케이션을 이용할 수 있는 복합기기이며 굉장히 다양한 기능을 수행, 특히 젊은이들에게는 엔터테인먼트 기기이다. 이 전의 전화와는 다른 개념으로, 컴퓨터 같은 운영체제를 가지고 있다.

 

문자의 시대 (모던) - 이성적 문자적 패러다임, 진위 진실성 윤리가 중요 호모 사피엔스 이상적 인간.

영상의 시대 (포스트 모던) - 감성적 이미지적 패러다임. 즐거움 재미 아름다움이 중요 호모루덴스 놀이의 인간

 

 

 

 

 

02 기술의 등장과 사회변동 (기술과 미디어 그리고 사회변동)

최근 인류사회의 가장 두드러진 변화는 디지털 기술의 발전과 그에 따른 새로운 미디어의 등장이다. 디지털 기술의 발전은 예전에는 상상할 수 없었던 수없이 많은 변화를 창출해내고 있다.

이에 따라 개인들의 라이프 스타일도 달라지고 정치, 경제, 사회, 문화에도 많은 변화가 이어지고 있다. 특히 새로운 미디어의 등장은 인간의 소통의 방식을 크게 바꾸어 놓았으며 이에 따라 인간 관계에도 큰 변화가 일어나고 있다.

뿐만 아니라 새로운 미디어는 언제 어디서나 접속 가능한 유비쿼터스 사회로의 변화를 촉진하고 있고, 경계와 영역의 벽을 허무는 컨버전스 시대, 현실보다더 현실적인 시뮬라크르 시대로의 전환을 가져오고 있으며, 감성과 놀이가 시대의 새로운 키워드로 떠오르게 하고 있다.

 

1. 기술의 이해

- 기술이란 무엇인가

생활에 유용한 무언가를 만들어내는 인간 활동을 기술이라고 보았던 과거와는 달리 현재의 기술은 이러한 행위나 방법 이외에 도구나 기계 그리고 무형의 지식과 소프트웨어까지를 모두 기술로 간주한다.

이러한 기술은 인간을 둘러싼 열악한 환경과 조건을 개선하고자 하는 인간의 욕망에서 나오는 것으로 인간은 새로운 기술을 창안하여 삶의 조건들을 변화시켜나갔다.

새로운 기술의 등장은 인간의 삶을 변화시키고 이 변화에 의해 더 큰 사회문화적 변화가 일어난다. 이러한 사회문화적 변화는 또 다른 기술의 변화를 요구함에 따라 기술의 변화와 사회문화적 변화는 상호작용을 하면서 변화해간다.

이렇듯 새롭게 창안된 기술은 정치, 경제, 사회, 문화 등 각 분야에 걸쳐 변화를 초래하였고 서로 긴밀한 관련을 가지고 있는 사회 각 분야에서는 연쇄적 변화가 일어났다. 그러나 기술의 발달로 인한 변화는 늘 긍정적인 변화로만 이어지는 것은 아니어서 인류의 삶에 부정적 상황을 초래하기도 하였다.

따라서 기술이 인류 사회에 긍정적으로 작용할 수 있는 방안들에 대하여 함께 고민할 필요가 있다.

 

- Technology의 어원

그리스어 Techne (art, skill, craft)에서 유래된 말로 Technology (기술)

서양 : 생활에 유용한 물건을 만드는 인간의 활동

동양 : ‘재주’로 인식

무언가를 만드는 행위, 방법 뿐만 아니라, 물질적 도구, 기계, 비물질적 지식 소프트웨어 모두 기술이라 한다.

무언가를 만드는 행위, 방법 ⊂ 물질적 도구, 기계 ⊂ 비물질적 지식 소프트웨어

 

 

- Technology (기술) 등장의 의의

현재의 자연환경과 삶의 조건에 대한 개선의 욕망 → 새로운 기술의 창안 → 문화의 창조와 변화

예) 원시인들의 사냥에서 손만으로는 불편하고 어려움을 느낌 → 새로운 사냥도구를 만들게 되었다

도구를 만들면서 사냥이 효율적이게 됨. 인간은 ‘도구를 만드는 동물’ 송곳, 바늘, 의복 등을 계속 만들게 되었다.

새로운 기술의 등장은 또다른 변화를 가져오게 된다. 이것이 바로 문화의 창조

즉, 기술은 문화의 창조, 문화의 변동과 매우 밀접한 관련을 가지고 있다.

 

- 도구의 발명 → 생산의 증대 → 영양의 개선 → 인구의 증가 (또다른 변화를 예기함)

인구의 증가로 인해 사는 곳이 비좁게 느껴지고 결국 인류는 이동을 하게 된다. 별거아닌 도구의 발명이 원시시대의 인류의 이동으로 까지 이어진다.

 

- 기술과 문화변동

먹거리 → 새로운 조리법, 조리기구, 식기, 음식먹는 기구 → 식탁예절, 새로운 관습

“새로운 문화가 창출하거나 변화시키는 원천”

 

예) 돌도끼를 사용하는 남성 중심의 오스트레일리아 원주민 사회 (원래는 남자만 사용하였다)

선교사들이 들어와 예리한 쇠도끼를 여성과 아이들에게 나누어 줌 (쇠도끼 효율이 더 좋음)

남성들이 쇠도끼를 여성들에게 빌리는 현상이 나타남

돌도끼로 상징되던 남성의 존엄성이 파괴되면서 원주민 문화 붕괴

⇒ 단순한 도구의 유입이 원주민 문화를 깨트리기까지 함.

 

- 전화의 등장으로 미국사회에 큰 변화가 생김

전화 등장 전 : 얼굴과 얼굴을 맞대고 대화, 정중하게 성을 부르며 대화

전화 등장 후 : 이름을 부르며 대화, 평등하고 친밀한 인간 관계를 형성

우리가 생각하지 못했던 새로운 변화로 이어짐.

 

기술의 변화 ⇔ 사회문화적 변화 (서로 상호 작용을 통해 변화를 한다)

 

- 기술은 생산력, 경제에 영향을 주고 사회, 문화, 인간 의식에 변화를 준다.

예기치 못한 방향으로도 변화를 한다.

많은 긍정적 변화와 함께, 어떤 때에는 부정적 영향도 미쳤다.

예) 기계기술과 산업혁명 → 생산의 효율성만을 중시 → 무차별적인 개발 → 환경 문제가 대두

 

우리의 과제 ⇒ 기술만능주의의 테크노피아 (Technopia)와 같은 생각을 경계하고 기술이 인류 사회에 긍정적으로 작용할 수 있는 방안들에 대해 고민

기술을 어떻게 잘 활용하고 잘 사용해서 인류문화가 발전적으로 이어져 나갈 수 있도록, 기술이 원동력이 될 수 있도록 해야함.

 

2. 미디어와 사회변동

- 미디어(매체)란 무엇인가 (미디어 : 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것)

미디어(매체)는 원래 ‘어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것’을 말한다. 이런 관점에서 보면 빛, 공기도 미디어이고 우리의 감각기관도 미디어이며 기술의 소산물도 모두 미디어가 된다. 이중에서도 의사 소통의 매체에는 기본적으로 말, 문자, 수신호 등 다양한 것들이 있으며 특히 다중의 의사소통을 위한 매체들을 매스미디어라고 하는데 최근의 변화와 관련하여 우리가 관심을 가져야 할 미디어는 매스미디어이다.

특히 최근 우리 사회의 변화를 앞장 서서 이끌고 있는 디지털 기술의 발달은 정치, 경제, 사회, 문화 등 전반에 걸쳐 다양한 변화를 가져왔고 다양한 미디어의 출현을 가능하게 하였다. 따지고 보면 미디어의 역사는 결국 기술 변화의 역사이다. 미디어는 이처럼 새로운 기술의 등장에 따라 다양하게 변화되어 왔다.

특히 디지털 기술의 등장은 미디어를 더욱 다양하게 변화시켰고 급격한 사회 변화를 가져오고 있다. 인간 관계의 변화, 유비쿼터스 활성화, 컨버전스의 활성화, 시뮬라크르 시대의 도래, 미디어 기업의 활성화, 문화콘텐츠 향유의 활성화 등은 미디어가 가져온 사회변동의 대표적 사례이다.

 

- 미디어란 무엇인가

미디어는 ‘어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것’

사실 빛은 우리가 무언가를 볼 수 있게 해주는 미디어이다. 공기는 우리에게 음파를 전달하여 뭔가를 들을 수 있게 해주는 미디어이다. 귀나 눈 모두 미디어라고 할 수 있다. 귀를 통해 우리는 소리를 듣고 생각으로 이어진다. 빛을 통해 무언가를 바라보고 눈을 통해서 또 무언가를 생각한다.

공기, 빛, 감각기관 → 감각의 매체

돈 → 교환의 매체

도로, 교통기관 → 교통의 매체

말, 문자 등 → 언어 의사소통의 매체

매스미디어 → 다중 의사소통의 매체 (1:1의 커뮤니케이션의 매체가 아닌, 다중의 의사소통을 위한 매체)

 

- “커뮤니케이션 미디어

의사 소통의 매체 (말, 문자, 수신호 등)

매스미디어 (다중 의사소통 매체) 예) 뉴스

 

- 디지털 기술의 발달과 사회문화적 변화

특히 커뮤니케이션 미디어에 대해선 주목할 필요가 있다.

말, 글자 : communication의 기본 매체 = 사람과 사람간의 의사소통의 매체

기술의 발달 - 새로운 미디어 등장 (라디오, TV)

⇒ 언어 vs 라디오, TV 차이점 : 1:1이 아닌 다중의 의사소통 미디어 이다. ☞ ‘매스미디어’

 

- 매스미디어의 등장은 디지털기술의 등장과 밀접한 관련이 있다.

① 정치 : 대중 민주주의 확산 - 인터넷 정보는 누구에게나 공평하게 열려있다.

- 인터넷을 통한 여론의 형성과 확산

② 사회 : 새로운 인간관계의 형성 - 달라진 커뮤니케이션 방법의 등장

- 상대방이 누군지도 모르고 아이디를 통해 보낼 수 있다.

③ 경제 : 온라인경제의 확산

④ 문화 : 창조, 유통, 향유 방식 변화

예) - 영화 : 필름이 아닌 디지털 방식으로 촬영, 유통, 상영 또한 파일을 이용

 

- 캘리포니아대학 신경과학자 게리 스몰의 실험

: 디지털에 익숙한 실험군 vs 디지털에 익숙하지 않은 실험군 (인터넷 검색 실시)

배외측 전전두피질 활성화 (뇌에 큰 변화) vs 배외측 전전두피질 비활성화 (별다른 변화 없음)

디지털 기술이 알게 모르게 우리 인간의 뇌에까지 영향을 미치고 있다.

 

- MP3 압축 기술의 등장

→ MP3 기기 등장, 다양한 기기의 MP3 기능탑재, 언제 어디서나 향유, 음반 시장 축소, 디지털 음원 판매 증가로 이어짐.

⇒ 생각지 못한 변화도 일어남, 불법 다운로드가 사회 문제화 되고, 부정적 측면 또한 수반되었다.

그 외에, MP3 기기의 보편화 → 이어폰 사용의 일상화 → 청각에 미치는 영향에 문제

 

- 이렇게 하나의 기술이 사회에 등장하면, 생각하지 못한 사회적인 문제에 영향을 미칠 수 있다. 디지털 기술은 단 순한 기술이 아니다. 어떤 기술의 등장은 변화의 연쇄반응을 일으키게 된다. 이러한 변화의 기술이 멀티미디어 시대 의 원동력의 일부이기도 하다.

 

인쇄 기술 → 신문, 잡지의 등장

전파 기술 → 라디오, 텔레비전의 등장

디지털 기술 → 인터넷 등 다양한 멀티미디어의 등장

 

→ 아날로그 기술은 음성, 사진, 그림 등을 모두 다른 부호로 처리하는 반면 디지털 기술은 이들을 모두 동일 부호로 처리한다.

 

- 디지털 기술의 등장

→ 멀티미디어 (문자, 이미지, 동영상, 음성 등 다양한 표현 매체들을 혼합적으로 활용하는 미디어, 데이터를 동일한 디지털 부호(동일한 신호 기술 0,1)로 처리할 수 있는 디지털 기술의 등장으로 가능)

→ 후속 기술 (전송 선로, 응용 소프트웨어 등)과 다양한 매체의 발달

 

- 다양한 뉴미디어의 등장과 영향력의 확대가 가져온 변화

: 새로운 인간관계 형성, 시뮬라크르 시대의 가속화, 컨버전스의 확산

: 유비쿼터스 시대의 시작, 미디어 기업의 영향력 증대, 문화콘텐츠 향유 확대

 

*참고 (네이버 백과사전)*

- 시뮬라크르 : 순간적으로 생성되었다가 사라지는 우주의 모든 사건 또는 자기 동일성이 없는 복제를 가리키는 철학 개념

- 컨버전스 : 디지털 융합이라는 뜻으로, 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품을 말한다. 이러한 현상은 크게 유선과 무선의 통합, 통신과 방송의 융합, 온라인과 오프라인의 결합 등 3가지로 압축 된다.

- 유비쿼터스 : 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경

 

- 새로운 인간 관계 형성

뉴미디어 이전의 가장 중요한 커뮤니티는 혈연, 지연, 학연과 같은 1차적인 커뮤니티였다. 인터넷의 발달로 이러한 1차 커뮤니티 관계가 느슨해지고, 취미 등 개인적 취향을 기반으로 한 동호회의 관계가 강화되었다. 새로운 소셜 미디어의 등장으로 급격하게 개인 중심의 네트워크가 형성되고 개인은 가치있는 주제로 부각되었다.

 

- 소셜 미디어의 등장으로 개인중심의 네트워크가 형성된다.

->동호회는 내가 찾아가는 곳이라면, 소셜 미디어는 나를 중심으로 사람들이 모여듦

->개인은 가치 있는 주체로 부각

->소비자, 독자의 신분에서 내가 생산자, 공급자, 창작자가 됨

 

- 시뮬라크르 시대의 가속화

시뮬라크르 : 자기 동일성이 없는 복제물, 원본이 없는 복제물

시뮬라크르 시대란 : 원본과 그 복제물이 구별이 되지 않음, 원본인 현실보다도 복제물인 시뮬라크르가 훨씬 현실로 느껴지는 것

- 영상자료 (일본의 지진해일 영상으로 해일이 마을을 덮치는 장면)

이와 같이 현실은 개인이 그러한 장면을 모두 볼 수는 없습니다. (즉 그 넓은 범위를 전체적으로 볼 수 없었겠죠. 개인은 자신 앞에 있는 해일의 극히 일부만 보이겠죠) 그런데 시청자는 TV를 통해 복제물인 시뮬라크르를 더 현실처럼 느끼게 됩니다. 배가 침몰하고, 건물이 무너지는 장면을 한꺼번에 보는 게 더 현실적으로 느끼게 되죠. 이처럼 이미지와 음성이 동시에 나오는 멀티미디어는 시뮬라크르의 현실감을 부각시키며 시뮬라크르 시대의 가속화를 불러옵니다.

이와 같이 미디어의 발달이 사회에 큰 영향을 미치고 있다.

사람들은 자신의 잘난 부분만 게시를 하는데, 그걸 보면서 열등감을 느끼는것도 있고, 좋은점은 어떤 음식이 맛있다 라던가, 어디 여행 갔는데 괜찮더라 이런 글들을 보면서, 정보공유를 통해 나도 다음에 경험해 볼수 있는점이 좋은것 같다.

또 예전에는 전화나 문자로 연락을 주고 받았지만, 이제는 SNS를 보고 그사람이 무엇을 하며 사는지 SNS(페이스북)만 봐도 알수 있기 때문에, 얇지만 넓은 인맥 관리를 할 수 있게 되었다.

 

 

 

 

03. 창의적 기술과 현실 구현 (어디까지 실현 가능할 것인가?)

혁신적 기술은 창의적인 상상력을 바탕으로 구현된다. 인류가 이룩한 수많은 업적들은 모두가 창의적 상상력의 결과이다.

아이폰과 아이패드의 성공에서 보듯이, 언제나 새로운 인터페이스 기술과 UX는 혁신에 있어서 가장 중요한 기술이다. GUI, UX 혁신과 관련된 근미래에 실현이 가능한 것들 위주의 기술을 살펴본다.

 

1. 첨단 시각 (UX,UI) 관련 기술

- Horizon 2D-3D Map & List

모바일 UX 전문회사 TAT의 2D와 3D를 매끄럽게 연결시키는 UI

제공하고 있는 영상은 스마트폰에서 자주 사용하는 주소록의 UI이다. 장착된 중력센서를 통하여 UI가 공간감을 가진 형태로 변화하는 것을 볼 수 있다.

두 번째 영상은 스마트폰에서 LBS를 기반으로 지도를 보는 UI 변화 모습이다. 중력 센서를 이용하여 3D와 2D의 자연스런 연계 화면을 볼 수 있다.

*영상자료 (전화번호부 3D, 지도 3D)

 

- iCube (3D 가상현실의 세계를 구현한 iCube)

: 3개의 흰색 벽면과 바닥으로 구성되어 있으며 각각 3m × 3m의 크기이다. 각각의 벽면에는 고해상도 스테레오 영상이 프로젝션 된다. 이 방에 편광 3D안경을 쓰고 들어가면 방전체가 3D로 느껴지는 원리이다.

몇 개의 마커가 3D안경에 존재, 이 마커들이 IR LED로 조사가 되어 IR을 인지하는 카메라들이 마커들의 위치를 감지해서 좌우 눈의 움직임에 반응하도록 되어있다.

안경의 움직임에 따라 3D 영상들도 따라 움직이기 때문에 마치 실제로 3D 배경 내에서 움직이는 것처럼 느껴진다.

*영상자료 (사람이 움직이면서 시각이 바뀜에 따라 배경이 바뀐다. 전후좌우로 입체를 느낄 수 있다. 현실과 거의 일치가 되는 현장감을 맛 볼 수 있음)

시각 추정법 형식의 가상현실은 앞으로 계속 발달될 것으로 예상

 

- 첨단 수도꼭지 (사람을 알아보는 첨단 수도꼭지 Smart Faucet)

iHouse로 명명된 첨단 지능형 주택에 설치되어 있는 SmartFaucet은 수도꼭지에 사람의 얼굴을 인식할 수 있는 기술이 들어가 있다.

사람이 좋아하는 물의 압력과 온도 등이 기억되었다가 자동으로 이를 맞추어 준다.

또한, 터치스크린 디스플레이가 붙어 있어서, 세수를 하기 전이나 세수를 하고 이메일을 확인하거나 일정관리 등도 할 수 있고, 온도에 맞추어 LED가 다른 색깔을 내기 때문에 독특한 느낌을 받을 수 있다.

- 망막 투사 기술

안경의 형태로 망막에 직접 투사하는 기술로 AirScouter라는 디스플레이가 실제 데모에 들어갔다.

이를 RID(Ratinal Imaging Display) 라고 하는데, 안전한 빛을 망막에 직접 투사하여 1미터 정도 거리에 16인치정도 크기의 디스플레이가 마치 허공에 떠 있는 것과 같이 느끼게 된다.

이 기술은 일본의 Brother사에서 개발했는데, 레이저와 잉크젯 기술을 활용하였고 일단 산업계에서의 적용을 시작으로 소비자 시장에도 내놓을 계획을 가지고 있다.

사람이 세상의 여러 가지 정보를 동시에 보면서 정보 습득이 가능하다.

안경에 보이는 세계가 직접 망막에 투사된다.

‘증강된 현실’ 로서 세상을 바라볼 수 있다.

 

2. 첨단 인터페이스 기술

- 마이크로소프트의 Surface기법 (첨단 인터페이스 기술)

키넥트와 현재의 마우스 터치스크린 중간에 위치한 기법으로 이미 상업화되어 많은 컴퓨터쇼에 나오고 있음. 테이블 형태의 완전한 터치패널 스크린으로 기기들을 테이블 위에 올려놓으면 사진 등의 컨텐츠가 떠오름. 자유로운 편집이 가능하고 조작법이 간단하다.

콘텐츠의 조작, 복사들을 터치만으로 간편하게 조작 가능. 위치 기반 안내도 가능

‘멀티 터치’ 가 기본 근간이라서 여러 사람이 동시에 조작 가능. 여러 직관적인 조작도 가능하여 새로운 기계의 조작법으로서 주목받고 있다.

 

- Perceptive pixel

Surface기법이 이것에 근간을 두었다.

직접 화면에 손을 댐으로써 중요한 아이디어를 비교하고 대조하는데 편한 인터페이스기술

만질 수 있는 콘텐츠 기술의 극단. 영상위에 직접 여러 가지 조작을 가능, 사진 편집 가능

인지심리학자들의 이론을 따르면 뇌는 세상을 그대로 받아들이는 것이 아니라 다양한 과정을 통한 발견의 순간들로 받아들인다. 이러한 인지의 과정은 눈에서 시작하는 것이 가장 강렬하다. 이 영역에서는 보통 가장 단순한 위치나 모양 정도를 인식한다. 하지만 이 영역은 곧 뇌의 여러 가지 영역으로 신호 정보를 흘려보내고, 이를 통해 약 30개 정도의 서로 다른 부분이 선택적으로 신호를 받아서 의미를 만들어낸다. 이렇게 시각중추에서 시작된 뇌의 신호는 실제로 다양한 인지기능과의 연관을 위해 뇌의 다양한 부분으로 신호가 전달되어 해당 부위를 활성화하게 된다.

뇌는 여러 정보들을 병렬적으로 처리를 하기 때문에 실제로 많은 수의 데이터가 하나의 의미를 인지하기 위해 사용된다.

예를 들어, 어떤 이미지를 본다고 할 때 눈은 들어오는 시각정보를 전체적으로 인식하기보다는 집중하는 곳을 중심으로 이곳저곳의 부분이 선택되어 시각에 의한 논리가 구성된다. 이것들을 조합한 뒤에 그 의미를 형성하게 된다. (궁극의 전달 매체)

“Magic Wall” 이라는 대표적인 장치가 있다.

 

 

 

- GNU/LINUX UBUNTU (리눅스의 UBUNTU) - 안드로이드 폰의 기반이 되는 OS

우분투 Feisty Fawn에 구현된 UI 기술도 매력적이다. 멋진 3D 효과와 움직임, 변형, 투명한 효과 등이 멋지게 느껴진다.

컴퓨터 바탕화면을 ‘정육면체’화 시켜서 다채로운 화면 구성이 가능하고, 화면전환이 색달라서, 효율적인 바탕화면 사용이 가능하다. 이러한 UI 방식은 현재 모바일에도 접목이 되어서 안드로이드에 도입될 것. 정육면체 제어기법. 각각의 면을 인지하기 편하게 보여줌

 

- 10핑거 멀티터치 기술

각각의 센서가 있어서 스크린에서 4개까지 조작할 수 있다.

여기서 더욱 발전한 것이 ‘10개 입력’ 기술이다. - 여러 어플리케이션 발명이 가능해짐

터치스크린이 10개까지의 인식을 할 수 있음 - 다채로운 기기의 조작 가능

 

- 인텔의 터치스크린과 디스플레이 기술

영화 마이너리티 리포트에 나왔다.

투명한 스크린 위에서 여러 가지 멀티 터치로 화면을 조작. (투명 디스플레이)

차세대 평판 디스플레이 기술로서 앞으로 비약적인 성공을 이룩할 것이다.

 

- Cybertecture Mirror 기술

비교적 저렴한 가격 (120만원 정도의 40inch 터치스크린) 자체적인 와이파이, 안개방지, 방수, 와이파이. 여러 통신이 가능한 멀티 터치형 모니터

욕실이나 방안에서도 스마트 TV처럼 사용 가능.

 

- 미래의 오피스 기술 (동영상)

이렇게 기기의 조작법이 마우스에서 터치로 옮겨가면서 사람들은 뭔가의 활동을 계속 해야한다. 팔을 휘젓거나 드래그를 하거나. 이러면서 우리들의 오피스 공간이 어떻게 바뀔까? 머리에 헬멧을 쓰고 장갑을 끼면 여러 가상세계가 보임.

 

3. 웹-인터넷 인터페이스 기술

- 3D 스캐닝

웹캠을 이용해서 사물에 대한 3-D 모델링을 즉석에서 할 수 있는 기술

현재는 PC수준에서만 동작하지만, 조만간 스마트폰에서 조작 동작 가능하게 되면 증강현실 기술과 결합을 통한 수많은 응용 서비스들이 나올 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

단순히 카메라 앞에서 물체를 돌려가면서 자동적으로 렌더링 모델링 트래킹 까지 가능하다.

 

- 인터넷이미지 몽타쥐 기술 - Sketch2Photo

일정한 텍스트 레이블과 함께 손으로 대략의 스케치를 하면, 해당 스케치에 걸맞는 사진을 수많은 사진 검색 서비스를 통해서 찾아가지고 자동으로 잘라붙이는 작업을 통해 몽타쥐가 만들어진다. 마치 여러 장의 사진을 포토샵을 이용해 자연스럽게 만든 것처럼 완성도가 높다. 이렇게 찾아낸 사진들을 묶어 하나의 사진처럼 자동으로 합성을 해내는 블렌딩 알고리즘 기술도 대단하다. (중국 청화대 학생들에 의해 개발됨) 원근감 등을 맞춰 자동적으로 합성해서 내가 원하는 그림을 추천해준다. 여러 가지 그림을 만들어 내어 사용자가 맘에 드는 것을 선택할 수 있다.

 

- 개인방송기술 - Yoostar Home GreenScreen Kit

매우 저렴한 가격 (약 20만원을 조금 넘는 수준)

쉽게 가지고 다닐 수 있는 약 2m높이와 길이의 녹색 스크린과 프레임, 웹 카메라, 스테레어 마이크 등이 포함되고 리모트 컨트롤러와 소프트웨어 DVD가 제공된다.

DVD내에 라이센싱 계약이 완료된 14개의 영화클립이 포함됨. 이 클립들에는 배우들이 지워진 상태로 나와 여기에 자신을 쉽게 채워 넣을 수 있다. 1인 2역이나 패러디에 용이하다.

 

- 터치 홀로그래피 기술 - Airborne Ultrasound Tactile Display

3차원 홀로그래피 기술이 단지 디스플레이 기수에 그치는 것이 아니라 실제로 만지거나 물리적인 자극에 반응할 수 있도록 개발이 진행됨.

3차원 영상을 공중에 표시하면서 동시에 촉감을 느낄 수 있도록 초음파 기술을 이용한다.

입체적으로 빛을 조합하는 기술로, 여기에 촉각을 부여함.

초음파를 이용한 촉각 디스플레이 기술이며, 이 기술을 이용해 영상 프로젝션을 이용한 3차원 영상도 표시하면서 동시에 동적인 촉감도 시뮬레이션 할 수 있다.

 

◎ 참고영상 (금융업계의 변화)

 

4. 미래의 의류기술

- 옷에 엔터테인먼트 기능을 넣기도 한다. 주변감지 티셔츠로, 이미 상용화 되어 판매되고 있다. 셔츠에 레이더 스크린이 달려 있어서 같은 티셔츠를 입은 사람들이 반경 몇 미터 내에 접근하게 되면 서로에게 locks on 신호로 알려준다. 영상처럼 서바이벌 게임이나 커플 패션 등에 유용하고 그 밖에도 응용할 수 있을 것 같다.

 

- 웨어러블 컴퓨팅 - NIKE+

첫 번째 상용화에 성공한 사례. (아이폰에 있음)

최근에 나오는 상품들이 자동으로 트위터, 페북에 연결되어 일정한 운동을 마치고 나면 그와 관련한 내용을 트위터, 페북에 전송도 가능.

 

- 모션감지의류

모션 감지 바지는 전자 텍스타일(electron textile)을 이용한 것으로 움직일 때마다 그 운동의 패턴이 전송된다. 천에 들어가 있는 센서가 속도와 회전력, 천이 당겨지는 정도를 측정하고, 이것이 무선으로 컴퓨터로 전송 되어 활동 분석이 가능하다.

운동선수, 치료 재활 등에 필요한 정보가 유용하게 이용될 수 있는 여러 환자들에게도 이용 될 수 있을 것으로 기대한다.

- 바이오 셔츠

간단한 심전도, 심박수, 가속도 센서 등을 이용하여 모션을 감지한다.

스포츠과학 분야를 중심으로 상용화가 되고 있으며, 비만과 U-헬스 부분에서도 중요한 핵심기술로 쉽게 접할 수 있을 것이다.

 

- 네트워크 재킷(Networked Jacket)

루나 디자인(Lunar design) 의 BLU Jacket

천에 유연한 디스플레이를 포함해서 색상과 다양한 형태의 사인을 자신의 기분에 맞춰 표시할 수 있다. 옷 전체가 디스플레이로 옷을 통해 여러 가지 정보를 접할 수 있다.

지하철 노선을 보여주고, 현재 타고 있는 노선을 색깔로 표시할 수 있다. 이를 위해 GPS모듈이 내부에 장치되어 있다.

사람들을 이용한 인간광고판 프로젝트도 가능할 것이다.

 

- 바이오센서 속옷

속옷에 바이오 센서를 넣는 연구개발도 활발하다. 처음에 천을 짜고 옷을 만들 때부터 인쇄하는 형식으로 집어넣는 것으로 주로 혈압과 심박수 등을 측정하는 것을 목표로 한다.

사람 피부에 직접 접촉을 해서 과산화수소와 NADH 등의 효소의 활성을 측정할 수 있다.

 

* 미래의 옷은 현재 우리들이 보고 있는 IT기술과 재료 기술 등이 총 집합된 가장 첨단기술이 집약된 아이템이 될 것이다.

우리나라는 IT, 섬유 기술이 좋지만 제조업 마인드가 별로다.

스마트폰과의 연계성, 운영방법, 마케팅/영업에 이르는 전체적인 전략 및 설계/디자인을 같이 할 수 있어야 한다.

 

5. 창의적 융합 기술

- 위모트 (WII mote)와 2개의 디스플레이로 구현한 창문

닌텐도 Wii의 입력 인터페이스 기기로 뛰어난 성능을 지님 (가격은 3000만원 정도)

모니터 2개를 창문처럼 설치하고 가상 창문에 위모트를 장치하면 위모트의 센서가 사람의 시각을 인식하여 창밖의 풍경을 만들어준다.

실제로 창문에 디스플레이를 달아서 여행지에 와 있는 듯한 기분.

위모트와 함께 적외선목걸이(IR necklace)를 걸고 움직이면 창밖의 풍경이 실제와 같은 느낌을 준다.

사람들의 위치와 시각을 간파해서 실제와 같은 이미지를 제공해줌.

 

- Gesture Cube

3차원 동작을 인식하는 새로운 기술로, 'GestIC' 전기장 인식기술(electric field sensing technology)를 이용하고 있다. 3차원 공간에서의 움직임을 트래킹할 수 있고 3차원 동작을 훨씬 정교하게 인식한다.

직접 터치하고 않고 모션을 정교하게 인식한다. 자기장 반응에 의해 여러 방향으로 움직일 수 있다. 직관적으로 설치되어 있다.

 

- 게임인터페이스의 변화- X-BOX 360Kinect

사람의 움직임을 감지하여 직접 게임 작동을 행동으로 할 수 있으며 음성인식 등이 가능하여 자연스러운 인간의 움직임을 게임에 반영한 인터페이스이다.

사물을 인식하는 기능이 있어 말을 건다.

 

6. 제조 2.0 기술

- Cupcake

비교적 작은 물품을 제조할 수 있는 기계로 누구나 쉽게 750달러 키트를 사서, 이 기계 자체를 조립할 수 있다. 모든 디자인이나 사용방법, 매뉴얼과 소프트웨어까지 오픈소스 방식으로 진행된다.

3D 렌더링을 통해 그림을 그리고 직접 프린터 출력을 하여 모양만 다듬어 연결을 하면 간단히 만들 수 있다. - 제조2.0의 근원

 

- 에스프레소 북머신

On Demand Book 이라는 개념을 퍼뜨리게 된 기계로, 약 1억 5천만원 정도 한다.

책 한권을 만드는데 약3~4분 정도가 걸리며, 한권 당 약 3~5 달러 비용으로 가능하다.

 

- 3D 프린터 ‘Gesture Cube'

설계도와 재료만 있다면 실제 물체를 만들어낼 수 있다. 현재의 대량생산 체제에서 벗어난 다품종 소량생산 및 개인 생산 체제를 갖출 수 있는 제조2.0에 있어서 가장 중요한 역할

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 창의적 기업에서 배운다 1 - 애플

 

1. 스티브잡스에 대하여

- 세계에서 가장 프리젠테이션 잘하는 사람, 세계 젊은이들이 가장 닮고 싶어하는 기업인, 세계 최초 개인용 PC를 제작한 사람

- 그의 경영방식에 대해 여러 비판적인 요소가 많다 (하위항목)

- 관리 격자 이론 : 약간의 사교성이 가미된 권위형

(다른 무엇보다 집단의 목표를 달성하고 성과를 증진 하는데 주안점을 두며, 인간의 과업 수행을 위한 도구로써 생각하는 리더이다.)

- PM이론 : 약간의 M(사교)형이 가미된 권위형

(이런 스타일은 직무형이라 볼 수 있는데 부하와의 관계는 무시하고 목표달성이나 생산 추진에만 치중하는 맹렬한 리더십이다.

- LPC 부합 모델 : 과업 지향형 스타일

- 성숙도 이론 : 100% 지시형

- 리더의 의사결정 방식 : 독재형 리더쉽 (리더는 자신에게 가용한 정보를 활용하여 독단적으로 문제를 해결하고 의사결정을 한다.

- 스티브잡스의 리더쉽 : <관리격자이론> 다른 무엇보다 집단의 목표를 달성하고 성과를 증진시키는데 주안점을 두며 인간을 과업수행을 위한 도구로서 생각하는 리더.

실제로 스티브잡스는 여러 가지 걸림돌을 제거하고 독선적 결정을 내리는 경향이 있으며 지시형태의 리더이고 과업지향적인 독재형 리더쉽을 가지고 있다.

 

2. 애플의 역사

탄생기 - 성장기 - 침체기 - 부활기 - 중흥기 - 전성기로 이루어지는데 이는 스티브 잡스의 거취와도 매우 밀접한 관련이 있다.

<탄생기>

- 1976년 초

: 스티브 잡스와 스티브 워즈니악(당시 HP사의 직원)은 자본금 $1250로 APPLE I 제작 시작, 로널드 웨인이 지분을 10%받는 대가로 합류, 사과상자에서 창단했다해서 유래

- 1976년 4월 1일

: 3명은 애플 컴퓨터사 창립, 로널드 웨인은 애플의 1세대 로고로 사용되었던 아이작 뉴튼 로고 디자인

- 1976년 4월 12일

: 로널드 웨인 경제적인 위험 부담을 이유로 파트너쉽 탈퇴 - 대신 $800를 받고 Apple 컴퓨터의 외관 설계

 

<성장기>

- 1977년

: 애플 주식회사로 전환, Apple II를 $1,295에 판매 시작

- Mike Markkula 애플에 $92,000 투자, Michael Scott을 회사 전문 경영인으로 영입, 무지개색 애플로고(Rob Janoff 디자인) 사용

- 1978년

: 제록스사(Xerox)에서 애플에 100만 달러 투자 계약

- 투자 계약과 함께 제록스에서 PARC 그래픽 유저 환경 습득, 제록스에서 실패했던 PARC GUI(Graphic User Interface)에 충격을 받음, 하지만 애플은 이를 보완/개발하여 마우스를 이용해 조작하는 최초의 PC를 개발하게 됨

- 1979년

: Apple II+ 업그레이드 모델을 가격을 낮춘 $1,195의 가격에 판매 시작

- 1979년 7월

: 켄 로스뮬러(Ken Rothmuller) 프로젝트 매니저가 이끄는 리사(스티브 잡스의 딸) 프로젝트 시작

- 1979년 9월

: 제프 레스킨(Jef Raskin) 맥킨토시 프로젝트 시작

- 1980년

: 애플 공개 상장(그 해 주식이 1700% 상승, Apple III 옵션에 따라 $4,340~$7,800의 가격에 판매

- 1981년 2월

: 스티브 워즈니악 비행기 사고로 크게 다친 후 애플을 떠남

- 1981년 7월

: 초대 애플 사장이였던 마이클 스캇 사장직 사임, 스티브 잡스 새로운 애플 회장 선임

- 1981년 8월

: IBM에서 처음으로 퍼스널 컴퓨터, 즉 IBM-PC를 출시

- 1981년 11월

: 애플 컴퓨터사와 비틀즈의 애플 코드사가 비밀 협약 체결

- 애플의 이름을 컴퓨터 생산용으로만 사용하는 조건 계약, 애플 컴퓨터가 계약 체결로 인하여 애플 레코드에 $80,000를 지불

- 1982년

: 애플을 일약 광고의 전설로 부상시켰던 유명한 ‘1984’ TV 광고가 Apple II 광고를 위해서 광고대행사 TBWA/Chait/Day에 의해 준비됨

- 1983년

: 리사(Lisa)와 Apple IIe가 출시

- 리사는 $9,998에 보급형인 Apple IIe는 $1,395 가격에 판매, 애플 역사상 가장 급성장을 하던 시기

- 1983년 봄

: 애플의 전설적인 광고 ‘1984’가 매킨토시 제품 광고를 위해서 다시 준비됨

- 1983년

: 존 스컬리 (전 펩시콜라 사장)가 애플의 회장(CEO)로 취임

- 1983년 6월

: 스티브 워즈니악 애플로 복귀

- 1983년 12월

: Apple III+ 출시, $2,995에 판매

- 1984년 1월 22일

: ‘1984’광고를 방송함 조지오웰의 소설1984를 모티브로 함.획일적 군중들 사이에서 한 여성이 달려 나와 해머로 화면을 파괴한다. 빅브라더가 나오는 화면이 깨어지고 애플과 매킨토시 자막이 나옴

빅브라더는 IBM을 여성은 APPLE을 뜻하며 이 광고는 거대한 존재에 사용자의 존재를 알리고 획일적으로 만든 기계가 아닌 사용자가 원하는 기계를 만드는 것을 상징한다. 이 광고는 애플을 세계적인 기업이미지로 만든다.

: 애플의 광고 ‘1984’가 수퍼볼 중계에 반영

- 컴퓨터업계 뿐만 아니라 광고계에서도 커다란 이슈가 됨

- 1984년 1월 24일

: 매킨토시 $2,495의 가격으로 출시

- GUI환경과 모든 것이 하나로 통합된 all-in-one 컴퓨터 시스템, 매킨토시 출시와 함께 Lisa 2도 같이 출시

- 애플전기의 성공요인 : Apple 과 매킨토시라는 아이템을 개발한 것이 성공요인이고 그만한 비전을 스티브잡스가 가지고 있었다.

 

<침체기>

- 1985년

: MacXL과 Apple II가 업그레이드 출시

- 스티브 위즈니악 애플 떠남, Apple III와 Lisa 실패, 스티브 잡스와 스컬리 회장과의 대립, 갈등 시작

- 1985년 5월

: 스티브 잡스의 애플 회장 복귀 실패 및 스컬리 회장 축출 무산

- 1985년 여름

: 스티브 잡스를 따랐던 애플 직원 1,200여명 해고

- 1985년 9월 17일

: 스티브 잡스 공식적으로 애플 회장직 사임 (애플의 5인과 함께)

- 1985년 10월 24일

: 존 스컬리 애플 회장 마이크로 소프트와 말도 안되는 협약 체결

- 애플은 MS에 매킨토시 GUI 환경의 몇 가지를 사용하게 하는 대신 지속적으로 애플을 지원하며 워드나 엑셀 등의 매킨토시 버전을 계속 개발한다는 조건의 계약을 맺음, 잘못된 판단으로 침체기

→ 이후 애플이 마이크로 소프트 상대로 소송을 했을 때 불리하게 작용하여 패소하게 됨

- 1986년

: 스티브 잡스 NeXT 컴퓨터 회사 설립 및 Pixar 컴퓨터 애니메이션 스튜디오를 조지 루카스 감독으로부터 약 1000만 달러에 인수

 

- 1987년 2월

: 미국의 부호 로스 페로가 NeXT사에 2천만 달러 투자

- 1986년 9월

: 애플에서 Apple IIgs 999달러 가격으로 출시

- 1987년

: 애플 10주년 기념으로 Mac SE와 Mac II 출시 (큰 변화나 혁신은 보이지 않았음)

- 1988년 3월 17일

: 애플은 마이크로소프트와 HP를 상대로 매킨토시 시스템과 아이콘을 따라 했다는 이유로 소송을 당하게 됨

- 1988년 10월 12일

: 스티브 잡스가 새로 만든 NeXT 컴퓨터, 6,500 달러의 가격으로 출시

- 1989년 2월

: 애플 레코드사가 애플 컴퓨터의 멀티미디어 기능인 녹음 기능이나 신디사이저 기능 등이 컴퓨터의 범주에서 벗어난 음향 기기라는 이유로 애플 컴퓨터에 소송

- 1989년 초

: IBM은 NeXT의 오퍼레이팅 시스템인 NEXTSTEP 1.0을 6천만 달러에 계약

- 1989년 6월

: 캐논(Canon)에서 NeXT에 1억 달러 투자

- 1989년 9월

: NeXT사 NEXTSTEP 1.0 발표

- 1990년

: 마이크로소프트, Windows 3.0 발표, NeXT사, NeXTstation, 애플, Mac IIfx, Classic, LC AND IIsi 출시

- 1991년

: IBM, Motorola와 애플은 윈텔(윈도우+인텔) 플랫폼에 대응하기 위해 IBM의 POWER1 CPU에 기반한 Power 그룹 결성

: 애플, Mac Classic II, PowerBook 100/140/170,Quadra 700/900 출시

: “Pixar 애니메이션 스튜디오”는 디즈니와 Pixar가 제작한 영화를 디즈니가 배급하는 협약 체결

- 1991년 10월 9일

: 애플은 애플 레코드사에 소송을 합의하기 위해 26.5백만 달러 지급

스티브 잡스는 PIXAR 디즈니와 협약 디즈니의 영화를 유통하기 시작

- 1992년

: NeXT사, NEXTSTEP 3.0 발표, 마이크로소프트사 Windows 3.1 발표하고 멀티미디어가 첨가됨

- 1993년

: 마이클 스핀들러 새로운 CEO로 취임

- 1993년 8월 2일

: Apple의 첫 번째 PDA인 뉴톤 MessagePad 출시하나 큰 성공을 거두지는 못함

- 1993년 8월 24일

: 법원은 Windows 2.0.3가 Apple과 마이크로소프트의 1985년 협약에 포함된 걸로 결정

- 1994년 3월 14일

: 애플 첫 번째 파워 매킨토시 데스크탑 컴퓨터(6100, 7100 및 8100) 출시

- 1995년 2월

: 애플 PowerPC 603e 출시

- 1995년 5월

: 디즈니 Pixar의 첫 번째 애니메이션 영화인 ‘Toy Story' 개봉하여 매출 대박남

- 1996년 12월

: 애플, NeXT사 430백만 달러로 인수

- 1997년 1월

: 애플 경영이 불가피하게 되자 스티브 잡스 영입계획을 세우고 애플에 복귀하였다. NeXT사에서 애플로 컴백, 애플, MacWorldExpo에서 MacOS 8 발표

- 1997년 6월

: 애플 CEO인 길 아멜리오 2분기 740만 달러 손실 발표

- 1997년 7월

: 길 아멜리오 애플 CEO 사임

- 1997년 7월 22일

: MacOS 8 출시

- 애플 중기의 실패요인 : Apple 사의 매킨토시는 뛰어난 기능과 참신한 디자인으로 성공한 기업이었다. 하지만 스티브잡스가 떠난 이후 Apple 사는 평이한 형태의 컴퓨터를 생산하는 기업으로 전락하고 회사의 명성만을 믿고 있었고 스티브잡스의 부재로 인해 각기 다른 성격을 가진 사원들을 통제하지 못해서 실패하게 되었다

 

<부활기>

- 1997년 8월 6일

: 스티브 잡스, 애플의 실질적 보스로 애플을 괴롭혔던 마이크로소프트사와 복수 및 협약 체결

- 마이크로소프트는 Apple 주식에 $150백만을 투자시키는 방식으로 보상 받음

- 애플은 MacOS에 Internet Explorer 브라우저를 포함시킴

- 1997년 9월 16일

: 스티브 잡스 애플의 임시 CEO로 취임

- 1997년 11월 10일

: 애플, “Apple Event"에서 파워 매킨토시 G3와 애플스토어 발표

- 1998년 1월 7일

: 애플, 스티브 잡스의 첫 번째 분기 $47백만 이익 발표

- 1988년 2월 27일

: Newton 프로젝트 중단

- 1988년 5월

: 애플, iMac 및 PowerBook G3 발표

- 1988년 7월

: 애플 3분기 연속 흑자($101 백만) 발표

 

- 1988년 8월

: iMac은 사전주분 150,000대로, 8월 15일 출시 이후 역사상 가장 빠른 판매고를 올린 PC가 됨, iMac을 모티브로 애플 로고 변경, 디자인상으로 큰 혁신을 일으킴

- 1999년 1월 5일

: Power Macintosh G3(Blue & White) 및 업그레이드 된 iMac 발표

- 1999년 6월

: 새로운 PowerBook G3 출시

- 1999년 7월 21일

: MacWorldExpo에서 iBook 발표

- 1999년 8월 31일

: Power Macintosh G4 발표, 디자인이 참신하여 많은 인기를 얻음

- 1999년 11월 5일

: MacOS 9 발표

- 2000년 1월 6일

: NeXT OS처럼 UNIX시스템에 기반한 MacOS X 발표, 디자인 혁신

- 스티브 잡스 공식 CEO 취임, 오피스프로그램인 AppleWorks 6 발표

- 2000년 7월 19일

: 새로운 칼라를 가진 iMac 및 PowerMac G4 Cube와 dual-PowerMac G4 발표

- 2000년 12월 5일

: $259백만 분기 추정 손실 발표

- 2001년 1월 9일

: CD-RW 또는 DVD-RW를 내장한 티타늄 재질의 PowerBook G4 발표

: MP3 파일을 재생, 녹음, 편집할 수 있는 아이튠스(iTunes)를 애플 홈페이지에 무료 제공

- 2001년 3월 24일

: MacOS x 10.0 공식 판매

- 2001년 4월 18일

: MacOS x 성공에 따른 $43백만 분기 이익 발표

- 2001년 5월 1일

: 새로운 iBook 발표

- 2001년 7월 18일

: 새로운 파워맥 G4 발표

- 2001년 9월 25일

: MacOS x 10.1(PUMA) 발표

 

<중흥기>

- 2001년 10월 23일

: 5GB(1000곡의 MP3 파일 저장 가능)의 iPod 발표, Mac에서 iPod로 MP3 파일을 옮기기 위한 iTunes 2 발표

- 2002년 7월 17일

: 17인치 iMac, 20 GB iPod, iTunes 3, MacOS X 10.2. 발표

- 2002년 10월 16일

: PowerMac과 PowerBook의 저조한 판매에 의한 4분기에서 $45백만의 추정 손실 발표

- 2003년 1월 7일

: 12“와 17” PowerBook G4, Safari 웹브라우저, Keynote 프리젠테이션 소프트웨어 발표

- 2003년 4월 28일

: 새로운 iPod 및 iTunes 4 발표

- 2003년 6월 23일

: 파워 매킨토시 G5 발표

- 2003년 9월 8일

: 아이튠스 뮤직 스토어에서 천 만곡 판매 발표

- 2003년 9월 16일

: 블루투스에 기반한 무선 키보드, 마우스 발표

- 2004년 6월 15일

: 애플의 iTunes Music Store는 독일, 프랑스, 영국에서도 서비스 시작, iTMS는 70% 이상의 시장 점유율과 1년 동안 7천만 곡을 판매한 상업적으로 성공한 유일한 법적인 온라인 음악 다운로드 서비스가 됨

앨범단위의 판매가 아닌 음원 단위의 판매를 하였고, 앱 스토어의 7:3 (개발자:애플) 황금비율을 적용하였다.

- 2004년 7월 12일

: 아이튠스 뮤직 스토어에서 1억 곡 판매 발표

- 2004년 7월 19일

: 4세대 아이팟(20GB, 40GB) 발표

- 2004년 8월 31일

: 새로운 iMac G5 발표

- 2005년 1월

: iPod Shuffle 발표하면서 Low-End(저가) 마켓에 진출, 윈도우 및 아이팟 사용자를 겨냥한 Mac mini 발표

- 2005년 9월

: iPod Mini(하드드라이버)를 대체하는 iPod Nano(플래시메모리) 발표

- 2005년 10월

: iSight가 내장된 최초의 Mac인 iMac(iSight), 영상 재생이 가능한 최초의 iPod인 2.5인치 화면의 iPod(with video) 발표하는 등 새로운 모델을 계속 출시함

- 2005년 10월

: 마지막 Power Book인 PowerBook G4(DL-SD) 및 PowerPC 프로세서를 탑재한 마지막 데스크탑인 PowerMac G5(late 2005) 발표 → 이후 intel 프로세서 사용

- iPod 광고

미국ver.: 디자인과 색 강조

일본ver : 젊은이들 활동 내용을 안에 담아냄으로써 활동적인 것을 유지하는 당신만이 악세서리라는 이미지를 어필

 

 

- 2006년 1월

: 애플 역사 최초로 Intel 프로세서를 사용한 MacBook Pro와 iMac (Early 2006) 발표

- 2006년 5월 16일

: iBook 및 12인치 PowerBook을 대체하기 위한 인텔 프로세서를 사용한 MacBook 발표

- 2006년 8월

: PowerMac G5를 대체하는 인텔 프로세서를 사용한 Mac Pro 발표, Mac Pro 케이스는 기존의 PowerMac G5와 비슷함

- 2006년 9월 12일

: 2세대 아이팟 나노 / 셔플 발표, 기능을 첨가하지 않고 애플의 발랄함을 광고에 나타냄

- 2007년 1월 9일

: 셋탑 박스인 Apple TV 발표

 

<전성기>

- 2007년 1월 9일

: 맥월드 2007에서 터치 스크린 기반의 아이폰 발표

- 사명 변경 : Apple Computer Inc → Apple Inc, 시스코와 iPhone 상표권 분쟁, 2007 년 2월 21일 애플과 시스코는 iPhone이라는 상표명을 같이 쓰기로 합의

- iPhone을 출시하면서 가장 유명한 프리젠테이션을 발표함 (자신이 이룩한 혁신적인 것 들 매킨토시, 아이팟 등을 주로 프리젠테이션함,

아이팟 + 휴대전화 + 모바일인터넷 = 아이폰)

- 2007년 9월

: 애플, 아이팟 클래식, 3세대 아이팟 나노, 아이팟 터치(휴대전화 기능 없는 아이폰) 발표

- 2007년 하반기

: 애플, 맥북 프로, 아이맥, 맥 미니, 맥북 업그레이드 버전 발표

- 2008년 1월 15일

: 애플, 맥월드 2008에서 세계에서 가장 얇은 노트북이라는 맥북 에어 발표

맥북 에어 프리젠테이션 : 맥북 에어를 서류봉투 속에 넣고 꺼냄으로서 작고 얇고 가벼움 강조

- 2008년 2월

: 애플, 맥북 프로, 맥북 업그레이드 버전 발표

- 2008년 4월

: 아이맥 업그레이드 버전 발표

- 2008년 6월 11일

; 3세대 통신망에 대응하는 ‘아이폰 3G' 출시

- 2008년 9월 9일

: 4세대 아이팟 나노, 2세대 아이팟 터치 발표

- 2009년 6월 8일

: iPhone OS 3.0을 채용한 아이폰 3GS 발표

- 2010년 1월 27일

: 태블릿형 컴퓨터인 아이패드 발표 - 발표된 타블릿PC는 풀터치 방식으로 휴대성이 뛰어나며 아이팟, 아이팟 터치, 아이폰에 이은 애플만의 패밀리룩을 적용시켜 미려한 외관을 자랑하였다.

특히 아이패드의 주요 기능 중 iBooks는 전자책 시장에 돌풍을 일으키고 있다. 책과 비슷하나 크기로 적정한 화면크기는 아이패드의 여러 기능 중에서도 가장 호응도가 큰 분야이기도 하다.

노트북과 스마트폰의 중간지점인 아이패드는 휴대성이 좋고 앱스토어 iPod, E-book, 지도 등 사용이 가능. 특히 이 E-book 사용 기능은 출판업계의 새로운 개념을 확립한다. e-book을 디자인하고 영상을 편집해서 종합시키는 새로운 엔터테인먼트 문화 콘텐츠가 생겨났다. 사용자가 조작가능 해서 독서의 새로운 방향을 제시

- 2010년

: 아이폰4의 발표

- 동일한 복장으로 아이폰4의 기능을 설명하는 프리젠테이션 현장에 많은 사람이 몰렸다.

- 2011년 1월 27일

: 태블릿형 컴퓨터인 아이패드2 발표 (잡스의 마지막 발표가 됨)

- 애플후기의 성공요인

: 비전있는 제품인 iMac을 개발한 것. 스티브잡스의 컴퓨터 업계에서의 위치 또한 성공요인이다. 그가 밀려났고 회사 next가 무너졌지만 스티브잡스는 전설적인 존재였고 그가 개발한 제품은 이름값만으로 유명세를 탐. apple사로 복귀한 후 그는 대대적인 인원감축을 했고 이로인하 가격경쟁을 높일 수 있었다.

 

3. 스티브잡스가 경영했던 기업들

● NEXT

- 스티브 잡스가 Apple에서 밀려난 후 처음으로 설립한 회사이다.

- 그는 이 기업을 성공시켜서 자신을 밀어낸 Apple에게 복수하겠다는 마음이 가장 컸던 것으로 보인다.

- 출발함에 있어서 그는 여러 가지 성공하는데 유리한 조건도 가지고 있었다. 그는 20대 초반에 억만장자에 올랐던 인물로, 미국의 젊은 천재들에게 전설과도 같은 존재였고, 그런 것을 이용하여 자신의 기업에 최고의 천재들만을 선별하여 선발할 수 있었다. 그리고 그는 Apple에서 쫓겨나긴 했지만 1억 달러 어치의 애플 주식을 가지고 있었다.

- 하지만 경영함에 있어 무리한 것들을 많이 추진하였다. 그리고 결과적으로 이 기업은 대대적으로 실패한 케이스이다.

<실패요인>

1. 그는 이 기업을 세울 때 아무런 계획을 가지고 있지 않았다. 그저 엄청나게 훌륭한 컴퓨터를 생산하고 성공하여 Apple에 복수하겠다는 마음만으로 시작한 것과 다름없다.

2. 너무나 지나친 완벽주의를 추구했다. 완벽주의를 추구하는 것은 좋지만 너무 지나쳤기 때문에 기업을 세운 후 세웠던 계획들의 진행이 더욱더 느려졌고, 세세한 것까지 최고만을 추구했기 때문에 단가가 높아졌고 가격경쟁에서도 뒤떨어졌다.

 

● PIXAR

- 널리 알려진 <토이스토리>, <벅스라이프>, <토이스토리 2>를 제작하였던 영화사이다. 제대로 말하자면 스티브가 경영을 하였던 기업은 아니다. 매수한 기업이라고 해야 할 것이다. 이 기업도 처음에는 대단한 적자가도를 달리다가 끝에 크게 성공을 하였다. 적자를 보면서도 스티브잡스는 7년 연속 투자를 그치지 않고 살려나갔다. 그리고 끝에 성공한 것이 스티브 잡스에게 엄청난 재정적 이익을 가져다 주었다.

<성공요인>

1. 초반에 적자를 감수하고도 끝까지 투자하였기 때문이다.

- 처음에 스티브잡스는 Pixar를 그냥 취미생활 비슷하게, 장사수완을 발휘하여 재정적으로 굉장한 어려움을 겪는 Pixar를 싼 가격에 사들였다. 그 후 적자가 계속 되자 스티브 잡스는 이 Pixar를 처분해 버릴까도 생각했었다고 한다. 하지만 어쨌든 투자를 계속하였고, 3D 영상으로 애니메이션을 만든 이 회사는 엄청난 돈을 벌었다.

2. 천재적 기술자들을 고용할 수 있었던 것

- 3D에 대한 기술자가 거의 전무했던 당시에, Pixar에는 이미 3D를 상당 수준 익힌 기술자들이 있었다. 이런 기술자들도 Pixar를 매수할 때 같이 왔고, 그것은 큰 성공요인이었다.

 

 

● Apple

- 스티브잡스가 세운 기업이고, 한 때 스티브잡스를 밀어냈던 기업이고, 스티브잡스가 다시 돌아와 기울어져가던 이 기업을 일으켰다.

- 매킨토시를 제작한 기업으로 유명하고, 스티브잡스가 원망하면서도 다시 돌아가기를 간절히 바랬던 기업이다.

- 그가 Apple사에서 매킨토시 1, 2를 개발하고 억만장자가 된 후 그는 가장 가까웠던 동료에 의해 밀려나게 된다. NeXT를 세우고 Pixar를 사들인 것도 Apple사에 대한 미련이 남았던 것으로 보인다.

- 이 기업은

전기 : 스티브잡스가 처음 세웠을 때 상승 가도를 달렸고

중기 : 스티브잡스가 밀려난 이후 초반에는 상승가도를 계속 달렸지만 후에 끝도 없이 추락한다.

후기 : 그러다가 스티브잡스가 다시 복귀하고 iMac을 개발하여 승승장구하게 된다.

: 스티브잡스가 세운 기업이고 스티브잡스를 밀어냈던 기업이고 스티브잡스가 다시 돌아와 기울어진 기업을 일으켰다. 스티브잡스가 가장 원망하면서도 다시 돌아가기 를 간절히 바랬던 기업. next와 pixar을 사들인 것도 apple에 대한 미련이 남았기 때문이다.

- 애플의 로고 변천사

사과나무 밑에서 책을 읽는 뉴턴의 모습을 형상화한 애플의 로고

→ 1976년 최초로 컬러모니터를 도입한 무지개 색으로 바뀐 애플의 로고

→ 1996년 스티브잡스가 복귀하여 히트시킨 iMac의 반투명 재질을 상징화한 파란색 애플의 로고

→ 현재 주력상품인 iMac과 MacBook의 재질을 형상화한 현재의 실버아쿠아 애플로고

 

 

 

4. 스티브잡스의 프리젠테이션

- 화면에 무언가를 띄워놓고 딴소리를 너저분하게 하지 않는다. 화면에 나타내면서 그냥 읽어버리던가, 딱딱 시간을 맞춘다.

: 청중들이 먼저 읽어버리면 슬라이드를 설명할 때 재미없어 하기 때문이다. 한 화면에 하하나의 문장 정도만 사용한다. 카메라의 각도 관객의 위치까지 모두 고려한 프리젠테이션

- 그림과 텍스트를 잘 표현하여 절제미를 느끼게 하는게 키 포인트다.

: 장식용으로 사용하는 클립아트도 큼직하게 쓴다. 호소력 유지

- 테두리를 두르고, 상단에 슬라이드 제목을 TJ놓고 어느 페이지인지 만드는 식을 벗어나 그림만으로 충분히 설명을 하였다.

: 인쇄물을 나누어 주기보다 유인물 모드로 밑에 대사로 정리해 준다. 훨씬 효과적이고 직관적이다.

- 설명이 필요 없는 패키지를 보여주며 관객들을 준비시킨다.

- 회사명을 강조하되 회사명과 이름, 직책을 놓은 폰트의 크기 변화를 주목시킨다.

- 액자식 프리젠테이션도 잘 구성하였다. 주머니에 넣는 행동 등

- 의사결정 대화상자도 크롭해서 사용한다. 훨씬 호소력이 있다.

- 화려한 그래픽 보다는 잘 구성한 화면이 감동을 줄 수 있다. 진행방향에 맞춰 서있는 위치도 바꿔 준다.

- 화면의 가로나열을 잘 활용한다. 제목-이미지의 수평배열로 호소력을 준다.

 

5. 스티브잡스의 철학

● 단순함

버튼을 최소화하여 처음 사용하는 이들도 쉽게 사용할 수 있도록 하고, 보기에도 좋게 단순화 시키는 것을 중요히했다.

새로운 컴퓨터를 연구하는 팀원들에게 전화번호부를 던지며 컴퓨터본체가 전화번호부 보다 커서는 안 된다고 해 직원들을 놀라게 했다.

이용자에게 항시 보이는 화면에 시각을 거슬리게 하는 상표를 강조하기보다는 뒷면으로 상표를 옮김

 

● 파격

제품을 개발할 때에 철저한 소비자 중심적인 생각으로 출발한다. 파격의 정신의 예로 디지털 음원 판매 사이트를 통해 음원을 유통시키며 음악 비즈니스의 지형도를 바꿔놓은 ‘아이튠즈’를 말할 수 있다. 사람들이 어떤 것을 원하는지 생각하고, 그것을 끊임없이 조합하여서 새로운 것을 만들어내는 파격정신! 사실, 아이폰 역시 처음부터 핸드폰을 만들려고 연구하다가 나온 것은 아니다. PC 태블릿을 만들기 위해 연구하던 중, 터치기술을 적용시킬 수 있단 사실을 알고 핸드폰을 만들었다.

 

● 즉시

디자인을 먼저 생각한 후에 그 디자인에 맞게 기술을 개발한다.

 

- 스티브 잡스우리는 항상 인문학과 기술의 교차점에 서 있습니다. 그 동안 사람들은 기술을 따라잡으려 애썼지만, 사실은 반대로 기술이 사람을 찾아와야 합니다. 우리가 세계적인 기업을 압도할 수 있는 힘은 인문학에서 나옵니다.”

→ 인문학을 배제한 기업 마인드로는 어림없다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 창의적 기업에서 배운다 2 - 닌텐도

 

1. 닌텐도의 역사

- 1889년 닌텐도 탄생

: 닌텐도는 생긴지 120년이 되었다. 그때는 닌텐도가 지금의 게임회사가 아닌 화투 제조 회사였다.

- 1902년 일본 최초 트럼프 제조

: 화투를 만들던 닌텐도는 일본 최초로 트럼프 제조에 들어가게 된다. 아마도 화투라는 동양적인 게임에서 트럼프라는 서양게임을 들여옴으로써 서양의 문물을 재빠르게 보급 시켰던 것 같다.

- 1947년 야마우치 히로시 사장 취임

: 닌텐도의 원래 회장이었던 야마우치 히로시의 조부가 급작스럽게 돌아가시고 조부의 말에 따라 와세다 대학에 다니던 21살의 대학생이 닌텐도의 사장이 된다.

- 1953년 플라스틱 트럼프 제조

: 닌텐도는 이때 처음으로 플라스틱 트럼프를 만들게 된다. 지금까지 종이로 제작되던 트럼프를 플라스틱으로 만들게 되면서 많은 위기를 끌게 된다. 이때의 닌텐도 규모는 중소기업이었지만 카드회사로써는 전국규모의 큰 회사였다.

- 1956년 세계 최대 카드 회사 'US플레잉카드' 시찰

: 이 때 닌텐도의 사장은 큰 회의를 느끼게 된다. 세계 최대의 카드 회사라면 닌텐도로써는 넘어야 할 벽이었으며, 경쟁 상대였다. 하지만 US플레잉카드를 시찰하면서 카드회사의 최고의 자리라는 것이 이 정도 밖에 안 되나 회의를 가지게 된 것이다. 배운 것보다 실망을 더 하게 되었다.

- 1959년 최초로 디즈니 트럼프 제작

 

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● 비디오 게임의 역사

- 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임

: 1961년 세계 최초의 디지털 컴퓨터 게임인 스페이스워!(Spacewar!)가 나오게 되었다.

당시 학생 신분이었던 스티브 러셀(Steve Russell)과 마틴 그랫츠(Marton Graetz)가 웨인 위터넨(Wayne Wiitanen)과 함께 MIT에 있는 DEC PDP-1을 사용해 볼 목적에 게임으로 착안해 냈다. (테니스 게임 : 오실로스코프라는 파형처럼 생김, 스페이스워! 작동감이나 스토리는 접목되지 않은 키조작을 통한 화면 움직임에 의미를 둠)

 

- 비디오 게임 산업의 태동, 게임의 상업화 1

스페이스워!의 계보를 이은 게임이 갤럭시 게임(Galaxy Game)으로 최초의 동전 투입식 비디오 게임(동전 투입 게임의 효시)이었다. 갤럭시 게임은 1971년 9월에 스탠포드 대학교(Stanford University)에 단 1대가 설치되었다. 갤럭시 게임과 비슷한 시기에 나온 것이 컴퓨터 스페이스(Computer Space)로 1971년 11월에 출시되었다. 아타리를 창립한 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)과 테드 댑니(Ted Dabney)에 의해 만들어진 컴퓨터 스페이스는 세계 최초의 상업용 동전 투입식 비디오 게임이다.

 

- 비디오 게임 산업의 태동, 게임의 상업화 2

그 뒤를 이은 것은 아타리(Atari)가 설립된 뒤 1972년 9월에 동전 투입식 아케이드 게임으로 출시된, 1세대 비디오 게임인 퐁(Pong)이었다. 퐁은 탁구 경기를 기본으로 하고 있었으며 공을 칠 때 회로에서 발생되는 소리 때문에 퐁이라고 명명되었다. (바에 공이 맞게되면 핑퐁 소리를 내며 왔다갔다 하는 게임)

퐁 이후 여러 해에 걸쳐 다양한 장르의 여러 게임들이 모습을 드러냈지만, 그 중 많은 사람들이 알고 있는 알카노이드와 같은 벽돌 깨기 게임의 전신이라고 할 수 있는, 브레이크아웃(Breakout)이 아타리(Atari)에 의해 1976년 5월 13일 대중들에게 소개되었다.

 

 

- 비디오 게임의 변화는 슈팅에서부터

1970년대 아타리의 여러 게임들을 시작으로 다양한 비디오 게임들이 물밀듯이 쏟아져 나왔고 이러한 게임 시장에 처음 변화를 준 것이 2차원 그래픽을 채택한 최초의 슈팅 게임 중 하나였던 스페이스 인베이더(Space Invaders)였다.

스페이스 인베이더가 처음 출시되었을 때에는 일본 100엔짜리 동전의 순간 부족 현상을 가져올 정도로 매우 성공적이었고 스페이스 인베이더는 많은 인기를 끌며 기네스 세계 기록에 등재되어 최고로써 인정받은 아케이드 게임이었다.

스페이스 인베이더의 뒤를 이어, 우리가 흔히 알고 있는 갤러그의 전신인 갤럭시안(Galaxian)이 1979년 일본에서는 남코(Namco)에 의해, 미국에서는 미드웨이에 의해 출시되고 1980년대의 다른 수많은 아케이드 게임들의 본보기가 되었다.

 

- 비디오 게임 산업의 확장과 캐릭터 산업

게임 시장에 또 다른 변화와 성과를 가져온 시기는 닌텐도에서 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치를 발매한 1980년이었다.

1980년 5월 22일 일본에서 남코(Namco)에 의해 개발, 출시되고 미드웨이에 의해 미국에 배포된 팩맨(Pac-Man).

그 당시 비디오 게임이라고 하면 팩맨을 떠올릴 정도였고 팩맨은 1980년대 대중문화의 아이콘으로 여겨졌다. 또한 팩맨의 출시로 팩맨은 음악과 애니메이션 TV 시리즈 등 다양한 분야에 영향을 주는 캐릭터 상품화 현상도 가져왔다. (팬시, 옷 등의 사업에 이용됨)

갤럭시안 후속 작으로 1982년 국내에서 '뿅뿅' 이라는 신조어를 만들어낸 인기의 슈팅 아케이드 게임인, 갤러그(Galaga)가 1981년 남코(Namco)에 의해 출시되었고 미드웨이에 의해 같은 해 미국 버전이 출시되었다. (이 해는 IBM-PC가 출시된 해이기도 했다.)

 

- 비디오 게임 산업의 확장과 캐릭터 산업

같은 해인 1981년, 닌텐도(Nintendo)에 의해 개발된 동키 콩(Donkey Kong)이 출시되었다.

동키 콩은 주인공이 장애물을 피하면서 층을 올라가는 방식인 새로운 층구조 장르를 만들어냈다.

지금은 '마리오'로 잘 알려진 점프맨은 동키 콩이란 이름의 거대한 원숭이로부터 위험에 처해있는 공주, 파울린 구출해야 하는 이야기로 스토리라인은 부족한 감이 있었지만 그 시절에는 매우 파격적인 것이었다.

이때부터 영웅, 마리오와 악당 원숭이, 동키 콩은 닌텐도의 인기 캐릭터가 되었다.

(이후 게임 산업은 단순한 게임 사업이 아니라 캐릭터와 연계된 새로운 산업분야를 지배하게 되었다.)

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<참고> ¥ 이태리 창립자, 놀런 부시넬

- 발명가 랄프 베어 : 제 1세대 비디오 게임기 - 마그나복스오디세이

발매당시 많은 돈을 벌어들일수 있을 줄알았으나 놀런 부시넬의 퐁 때문에 망하고 놀런 부시넬 측에 소송을 걸었으나 이 후 놀런 부시넬에게 미화 70만 달러로 게임 특허를 팔았다.

- 1980 ‘게임 & 워치’ 출시

게임보이, 닌텐도 DS 의 근원이 되는 휴대용 게임기의 시작이라고 할 수 있다. 아직도 이런류의 게임기가 있다.

이때의 인기는 폭발적이었으며, 이것의 시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원을 보고 착안하여 샤프와 함께 게임기로 발전시켰다고 한다. 전자계산기로 시간 때우는 것을 보고 이런 아이디어를 떠올렸고 이것이 지금의 닌텐도DS의 시초인 것이다.

게임워치를 만들기 직전에 닌텐도는 그야말로 망하기 일보 직전이었다. 그러던 어느 날 닌텐도 사원이었던 요코이 군페이가 우연히 출장을 갔다가 직장인들이 점심시간에 전자계산기를 들고서 이리저리 노는 모습을 보고 이를 게임에 접목할 생각을 하게 된다.

하루는 사장님의 운전기사가 몸이 아파서 운전을 못하게 된다. 이때 요코이 군페이가 대신 운전을 해주게 되는데 이때 사장에게 자신의 아이디어를 이야기한다. 그냥 듣기만 하던 사장은 다음날 출국하더니 바로 게임 워치를 만들어 보라고 하였다. 그날 닌텐도 사장은 샤프관계자를 만나서 전자계산기에 사용될 액정화면을 조사하였고 이에 휴대용 게임기로 이용 가능하다는 이야기에 오케이 사인을 보내게 된다.

게임워치는 초기에 비싼 가격으로 인해서 팔리지 않을 것이라는 부정적인 이야기를 들었지만 엄청나게 성공해 회사 빚도 다 갚고 은행에도 꽤 많은 돈을 저금하게 되었다. 그리고 게임 워치의 닌텐도에게 중요한 이유 중 하나는 닌텐도를 상징하는 십자키가 바로 게임 워치에서부터 시작됐다는 것이다. 동키콩을 게임 워치로 옮기는 과정에서 나중에 십자키가 탄생하게 되었다.

 

- 1981 동키콩 출시

동키콩이란 게임은 쉽게 들어보았을 것이다. 근데 여기에 우리가 알고 있는 마리오가 나온다는 사실을 아는 사람은 별로 없을 것이다. 마리오가 처음 등장 당시는 점프맨이라는 이름을 가지고 있었다.

미야모토 시게루가 닌텐도에 입사하여 남들이 전부 회의적인 반응을 보였을 때 사장 야마우치 히로시의 독단으로 게임을 만들게 하였고 이 동키콩은 결국 6만장이라는 기록을 세웠으며, 결국 미야모토 시게루가 닌텐도 게임의 아버지란 칭호를 얻게 되는 시초가 되었다.

동키 콩(Donkey Kong, ドンキ.コング)은 닌텐도에서 1981년 발매된 아케이드 게임이다. (게임 최초로 스토리텔링이 가미되었다. 일종의 권선징악) 1982년에는 게임 앤드 워치에, 1983년에는 패밀리 컴퓨터에 각각 이식되어 킬러 소프트로써의 높은 인기를 자랑했다.

닌텐도의 대표적인 캐릭터 마리오가 최초로 등장한 게임으로, 동키 콩의 방해를 피해 마리오를 조작하여 여자 친구를 구출하는 액션 게임이다.

패밀리 컴퓨터용은 용량의 문제로 아케이드용의 일부 스테이지가 삭제되었지만 게임 자체의 긴장감을 충분히 재현하였고, 종래의 반복적인 게임과는 달리 캐릭터성과 스토리 성을 갖게 한 점에서 뛰어난 작품으로 인정받고 있다.

 

- 1983 패미컴 등장

1983년 ‘패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)’ 출시를 통해 당사의 사업구조는 크게 바뀐다.

패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있었다.

단기간에 상품 수명이 끝나는 완구에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌었다.

이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 일본 내수용으로 판매했던 작은 회사가 단기간에 세계적인 지명도를 가진 글로벌 회사로 변신하게 된 것이다.

패밀리 컴퓨터(일본어: ファミリ.コンピュ.タ)는 닌텐도에서 1983년 7월 15일 발매한 가정용 게임기로 패미컴(Famicom) 또는 FC라고도 부르기도 한다.

아시아권 이외의 북미와 유럽에서는 NES(Nintendo Entertainment System 닌텐도 엔터테인먼트 시스템[*])라는 이름으로 발매되었다.

게임기의 발매와 동시에 '뽀빠이'와 '동키 콩' 그리고 '동키 콩 주니어'라는 3개의 게임이 동시 발매되었으며, 이 게임기용 게임은 '핀볼'과 '동키 콩 시리즈' 및 '마리오 브라더스' 등과 같은 오락실 게임을 변환한 것이 대부분이었지만, 1985년에 발매된 '슈퍼 마리오 브라더스' 등 독자적으로 개발된 게임에 의해 당시 가정용 게임기의 인기에 불을 붙였다.

일본에서의 내수 판매량은 약 1,935만 대였으며 전 세계 누적 판매량은 약 6,291만 대에 이른다. 닌텐도는 이로 인해 세계적인 기업으로 성장하게 된다.

이때 등장한 게임들은 그 스토리가 지금의 게임까지 이어지는 명작들이 상당수 존재한다.

(대표적인 예가 스토리와 캐릭터 히든 시스템을 갖춘 철권으로 현재에도 계속 만들어진다.)

 

- 1985 슈퍼마리오 등장

1985년 ‘동키콩’에서 조연으로 등장했던 마리오를 세계적인 캐릭터로 만든 ‘슈퍼 마리오브라더스’가 등장한다. 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다.

이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다.

그 결과 Nintendo는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다. 닌텐도가 마리오란 캐릭터로 세계적으로 거듭나게 된 것이다.

 

- 소니의 추격에 무너져 가는 닌텐도

이때의 게임 회사 소니, 세가 등이 닌텐도를 추격하기 시작한다.

그리고 결국 닌텐도는 소니의 플레이 스테이션에 밀리기 시작한다.

끝까지 CD기반이 아닌 팩을 고수해서 밀렸으며, 카리스마 넘치던 사장 야마우치 히로시의 독단을 넘어선 결정들이 소니의 플레이 스테이션과 플레이 스테이션2의 눈부신 성공 덕택에 닌텐도가 점점 밀리기 시작하였지만 그나마 닌텐도를 지탱해주고 있었던 것이 바로 휴대용 게임기였다.

겜보이라는 이름은 많이 들어보았을 것이다. 겜보이가 발매되고 1993년 처음으로 포켓몬스터가 나오기 시작했으며 동명의 애니메이션을 선보이며 선풍적인 인기를 얻게 되었다.

그리고 2월 14일에는 포켓몬스터DP가 발매되게 된 것이다.

 

 

 

 

2.닌텐도의 휴대용 게임기 역사

- 게임보이

게임보이는 1989년 4월 21일 처음 발매된 휴대용 게임기로 오늘의 닌텐도가 있는 데에

결정적인 영향을 끼쳤다.

당시 기술로도 컬러가 가능했지만 배터리 사용문제로 과감히 흑백을 선택하였으나 아이러니 하게도 이 덕분에 성공을 거둘 수 있었다. 휴대용 기기에 있어서 배터리 사용문제는 예나 지금이나 중요하기 때문이다.

또한 게임보이는 이른바 닌텐도의 시든 기술을 게임에 접목한다는 개발 철학을 다시 한 번 확인할 수 있는 제품이다. 전자계산기 가격이 폭락하자 이를 게임에 접목해서 성공했듯이 닌텐도 게임보이 역시 고기술보다는 시든 기술에 게임의 재미를 접목해서 큰 성공을 거두었다. 게임보이의 성공은 테트리스가 결정적인 역할을 하였으며 시들해진 인기를 포켓몬스터로 부활시키면서 전 세계적으로 1억 1,100만대(게임보이 컬러 포함)를 판매했다.

그리고 게임보이를 광고했던 인물 중 하나로 일본최고의 스타로 손꼽히는 기무라 타쿠야가 있었다. 닌텐도가 당대의 슈퍼스타를 게임 모델로 쓰는 건 생각보다 긴 전통이 있었던 것이다.

 

- 버추어보이

1995년 발매된 닌텐도 게임기로 혁신적인 제품으로 주목을 받았으나 매우 처참한 실패를

기록했다. 지금은 희귀품으로 고가에 팔리고는 있지만 닌텐도 역사에서 빼놓을 수 없다.

버추어 보이가 시장에서 실패한 이유로는 색깔이 단색이었고 킬러타이틀이 없었다.

무엇보다도 머리에 착용한다는 불편함도 만만치 않았다.

게임은 일종의 커뮤니케이션 도구이다. 친구가 게임 하는 모습을 보면서 이런저런

이야기들을 나누어야 하는데 버추얼 보이는 혼자만 게임화면을 보게 되어있으니

다른 사람과 교감을 나눌 수 없었다.

이 실패로 인해 버추얼 보이 개발자인 요코이 군페이는 회사를 그만둔다.(버림 받게됨) 그는 닌텐도의 개발실을 이끌었던 사람으로 닌텐도의 유명 장난감과 게임보이 그리고 십자키를 고안한

매우 중요한 인물이다. 마리오의 아버지 미야모토 시게루 같은 인재들을 키워서

개발자들에게 스승 대접을 받았다.

우연인지 요코이 군페이가 회사를 그만둔 이후 닌텐도는 점차 어려워지더니 10년 만에

닌텐도 DS로 부활의 날갯짓을 하게 된다.

 

- 닌텐도 게임보이 어드밴스 SP

2003년이 되어 닌텐도 게임보이 어드밴스 SP가 나오는데 그 동안 닌텐도

휴대용 게임기는 장난감 느낌이 강했고 어른이 들고 다니기에는 좀 부담스러웠다.

하지만 게임보이 어드밴스 SP는 디자인적으로 세련되어지면서 어른도 들고

다닐 수 있는 게임기로 변신했다. 게임보이 어드밴스 SP를 통해 휴대용 게임을

즐기게 된 여성도 많이 생겼다.

게임보이 어드밴스 시리즈 전체는 전 세계적으로 8,100만개가 판매되었으며

이중 4,300만개가 게임보이 어드밴스 SP로 팔려나갔다. 닌텐도가 게임기 시장에

본격적으로 진출한 이후 가장 어려웠고 혹독한 순간을 견디고 버티게 해준

제품이라고 할 수 있다. 이때부터 본격적인 변화의 시작이 왔다고 생각되기에

의미가 있다.

 

- 게임보이 마이크로

2005년 발매된 게임기이다. 발표는 화려하게 했는데 당초 원대한 목표와는 다르게

유야무야 되었다. 게임업계의 아이팟이 될 것처럼 떠들어 댔지만 결국 240만대를

판매하는데 그친다.

게임보이라는 이름을 마지막으로 사용한 게임기로써 의미가 있다. 게임보이라는 이름은

남녀차별적인 단어라고 해서 이름을 두고 반대가 많았었다. 하지만 닌텐도는 이름보다는

기능을 중시하기 때문에 이름의 어감이 나쁘다고 해서 바꾸지는 않았다.

이름이 어찌되었든 중요한 건 재미를 선사하면 그만이라는 것이었다. 닌텐도 위(Wii)만해도 그게 오줌 누는 소리와 비슷하다고 해서 많은 반대에 부딪혔지만

그냥 밀고 나간 것이 그 예이다.

 

- 닌텐도 DS

닌텐도 DS는 2011년 기준 1억 5,000만개가 판매되었다. 이제는 너무나 유명하지만 사실 소니 PSP 때문에 고전하리라는 예상도 만만치 않았다. 마치 닌텐도가 가정용 게임기에서 소니의 플레이스테이션에 밀리듯이 …

게다가 소니는 워크맨을 통해 휴대용 기기에서 나름 브랜드 파워가 있던 만큼 소니가 PSP를 통해 워크맨 신화를 재현하리라는 예상도 있었지만 닌텐도 DS가 앞서고 있다.

닌텐도의 전 사장인 야마우치 히로시가 ‘새로 만드는 게임기에는 혁신적인 아이디어가 들어가야 한다’면서 이를테면 ‘화면이 두 개면 어떨까?’라는 의견을 듣고서 이를 채용하였고

덕분에 기존과는 다른 게임들을 탄생시킬 수 있었다.

이제 3DS(Dual Screen)로 또 다른 혁명을 준비 중인 닌텐도가 기대된다.

 

- 닌텐도 DSi

중간에 더 세련된 디자인을 자랑하는 닌텐도 DS Lite로 모델이 바뀌고 여기에 닌텐도 DSi가 추가되었다.

닌텐도 DSi는 그 동안 닌텐도가 오직 게임기로써만 접근했던 시야를 벗어나 멀티미디어 기기에도 관심이 있음을 보여준 사건이다.

아이폰과 아이팟터치 같은 멀티미디어 기기가 닌텐도를 위협하는 현실에서 닌텐도 식으로 대처를 하였다. 인터넷과 음악재생 기능 등이 더해졌고 카메라까지 장착했다.

닌텐도 DSi를 통해서 닌텐도 역시 미래를 준비하고 있다. 앞으로 닌텐도의 휴대용 게임기는 오직 게임 기능에 충실한 기기와 멀티미디어기능이 강화된 버전 두 개를 내놓으면서 역시 실익을 얻을 것으로 보인다.

 

- 닌텐도 DSi XL

화면만 커진 닌텐도 DSi이다.

DSi XL은 조금 과장해서 말하면 태블릿 컴퓨터이고 좀 낮게 보면 킨든의 역할을 할 수 있는 제품이다. 즉 아이패드와 같은 태블릿 컴퓨터의 전성시대가 열리면 이에 대한 닌텐도식 대응이 될 것이다.

닌텐도는 하나의 휴대용 게임기의 제품 라인업을 순수 게임기, 멀티미디어 기기, 그리고 태블릿 기기 이렇게 3가지 버전을 내놓을 수가 있어, 앞으로 닌텐도를 위협하는 다른 휴대용 기기로부터 독자적인 영역을 구축할 수 있을 것이다.

닌텐도가 최근 가장 신경 쓰는 분야 중 하나가 닌텐도 DS를 활용해 교육을 받는 것이며, 이러닝 도구로써 닌텐도 DS를 포지셔닝 하고 있는데 기존의 작은 화면의 닌텐도 DS는 문제가 있었다. 교육용 시장에서 닌텐도 DSi XL 역시 하나의 역할을 담당할 수 있을 것으로 예상되며, 물론 크기가 작아서 사용에 불편함이 많았던 중 장년층에게도 DSi XL은 중요한 타깃 층으로 든든한 지원을 받게 될 것이다. (기억력 테스트, 뇌인지 운동 등 기능성 게임 활용)

 

- 되살아나는 닌텐도 1

닌텐도DS의 발매로 다시금 소니의 아성을 무너뜨리게 된다.

닌텐도DS가 출시되었을 때 누구나 PSP의 우세를 예측했다. 전문가부터 일반 게이머까지 화려한 스펙을 자랑하는 PSP에 비해 초라하기 그지없는 닌텐도DS의 참패는 불 보듯 뻔한 내용이라 생각했다.

닌텐도DS의 특징이라고는 터치 스크린에 WiFi가 되고, 더블스크린이라는 것밖에 없었다. 아직까지도 팩을 사용하고 그래픽에 있어서도 PSP의 화려함에는 도저히 따라올 수 없을 것이라 예상했었다.

하지만 모두의 우려와는 달리 닌텐도DS는 엄청난 성공을 거두게 된다. 장동건, 이나영 그리고 지금 송혜교라는 인물들을 내세워 누구나 할 수 있는 게임이라는 것을 강조 시켰다. 외국의 경우 니콜 키드먼이 나와 장동건과 똑같은 광고를 했다.

 

- 되살아나는 닌텐도 2

그리고 이어지는 Wii의 발매는 플레이스테이션3 마저 무너뜨리게 된다. Wii역시 플레이 스테이션3 앞에서 맥없이 무너질 것이라 예상 되었다. 플레이 스테이션2의 아성이 너무도 높았고, Wii 역시 PS3에 비해서는 그 스펙이 너무 낮았기 때문이다.

하지만 Wii 역시 온 가족이 즐길 수 있는 게임을 내놓고 특이한 게임들로 많은 인기를 얻게 되었다. (건전한 게임)

 

- 닌텐도 3DS

닌텐도 3DS는 세계 최초로 특수 안경을 쓰지 않아도 3D 영상을 볼 수 있는 게임기다.

기본 모양은 DSi와 유사하지만 상단 액정은 와이드를 지원하고 해상도가 하단 액정보다 높다. 픽셀을 1/2씩 나눠서 좌우 화면을 표시로 3D화면이 되게 한다. 따로 안경을 쓸 필요가 없는 무안경식 3D 디스플레이에 카메라로 촬영한 사진을 곧바로 3D로 감상할 수 있다는 점이 특징이다. (3D 렌더링 게임, 입체영상 구현 등 가운데 카메라가 사용자의 안구를 인식하여 기울이는 각도에 따라 입체영상을 구사할 수 있다. 게다가 증강현실 게임까지 가미되어 마커라는 부착물에 캐릭터가 위치하는 등 증강현실형 게임도 있다.)

 

 

 

 

 

3. 애플과 닌텐도

- 닌텐도 VS 애플

아이폰과 아이패드는 애플에게 새로운 게임 플랫폼이 될 수 있는 가능성을 열어주었다. 때문에 마침 터져 나온 닌텐도의 판매성장률 둔화와 맞물려서 애플이 닌텐도의 시장을 크게 잠식할 것이라는 예측이 흘러나왔다.

터치 스크린 기반의 모바일 머신이란 점에서 보면 닌텐도의 NDSL과 애플의 아이폰, 아이팟터치는 매우 비슷한 특성을 지녔다.

하지만 아이폰이 보

2. 새로운 제품을 내놓을 때마다 혁신기술을 탑재시켜서 시장을 주도한다.

3. 써드파티 소프트웨어 회사와 협력사를 거느리고 있다. 이든은 새로운 플랫폼마다 확실한 지원을 해 준다.

4. 폐쇄적인 정책을 쓴다. 호환기종은 일체 없으며, 운영체제도 개방하지 않는다. 때문에 해커들의 표적이 되어 해킹 소프트웨어가 나오고 있다.

5. 은행 빚이 한 푼도 없으며 둘 다 엄청난 현금보유고를 가지고 있다.

6. 지나치게 폐쇄적인 정책 때문에 한 차례 몰락에 가까운 추락을 경험한 바 있다.

 

만약 스마트폰으로 진출해야겠다고 생각하는 닌텐도가 구글과 연합하고 삼성에 제휴를 청했다고 상상하자. 그렇다면 삼성-닌텐도-구글 연합의 휴대폰이 <아이폰 대항마>라고 나올 수도 있다는 공식이 설립한다. 게임도 좋아하고 스마트폰도 원하는 사용자에게 꽤 관심이 가는 이야기 일수도 있다.

모바일시대에 닌텐도의 앞으로의 행보가 주목된다.

 

● Today’s Point!

- 닌텐도는 생긴지 120년이나 된 회사이다. 닌텐도라는 회사 이름은 한문으로 임천당「任天堂」인데 해석하면, ‘최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다린다 「人事を.くして天命を待つ」 또는 운을 하늘에 맡긴다. 「運を天に任せる」’이다.

 

- 게임기로 정보기술(IT)계의 리더 구글(세계 2위)과 애플사(세계 3위)를 제치고, 세계1위 기업이 된 닌텐도(任天堂)사는 1년 매출이 24조로 미경제주간지 ‘비즈니스 위크’는 2010년 ‘세계 최고의 기업’으로 선정했다.

 

- 120년 역사를 자랑하는 닌텐도 사의 사장 이와타 사토루가 밝힌 닌텐도의 경영방침은

1. 최대한 단순하게 기본으로 돌아가는 것과

2. 전혀 불가능한 것을 가능할 수 있게 기다리는 인내심과

3. 회사 이름처럼 모든 일에 최선을 다한 후에 오직 성패를 하늘 ‘운’에 맡겼고

4. 실패한 것에 대해서는 절대로 뒤돌아보지 않고 앞으로 전진만 했더니 좋은 결과가 나왔다는 것이다.

 

세계적으로 성공한 기업은 창의적 인재들의 발상을 적극 반영하였고 성장단계에서 어느 정도 오너의 결단이 필요하였다. 또한 시련에 굴복하지 않고 혁신적 발상을 통하여 위기를 기회로 만드는 위기관리능력도 중요함을 알 수 있다.

 

닌텐도의 성공한 게임들은 스토리나 캐릭터와 절묘하게 융합되었고 이러한 창의적 콘텐츠가 긴 시간 대중의 사랑을 받을 수 있었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 창의적 기업에서 배운다 3 - 구글

 

1. 구글의 창업과 기업문화

세계적 IT기업 3개를 떠올리면 구글, 애플, 마이크로소프트로 대표된다. 구글의 에릭슈미트, 애플의 스티브잡스, 마이크로소프트의 빌게이츠가 모두 동갑이며 (1955년생) 이들은 모두 유태인이다. 하지만 셋은 자라온 환경이 너무 다르다. 빌게이츠는 굉장히 유복한 가정에서 자라고, 스티브잡스는 부모가 그를 키울 수가 없어 버려지고 양부모에게 키워진다. 에릭슈미트는 정상적인 환경에서 자란다. 이러한 환경이 훗날 이 세 사람의 인생과 성공에 결정적인 영향을 끼친다.

 

● 구글의 에릭슈미트

- 출생 : 1955년 4월 27일

- 소속 : 구글 (회장)

- 학력 : 캘리포니아대학교 버클리교대학원 전기공학 전산학 박사

- 경력 : 2011.01 ~ 구글회장

2006.08 ~ 2009.08 애플컴퓨터 이사

2001 ~ 2011.01 구글 최고경영자

1997 ~ 2001 노벨 최고경영자

 

● 애플의 스티브잡스

- 출생 : 1995년 2월 2일(미국)

- 신체 : 188cm

- 소속 : 애플(최고경영자)

- 학력 : 리드대학(중퇴)

- 수상 : 2009년 포춘지 선정 최고의 CEO

- 경력 : 2011.03 ~ 월트디즈니이사

 

● 마이크로소프트의 빌게이츠:

- 출생 : 1995년 10월 28일(미국)

- 신체 : 178cm

- 소속 : 마이크로소프트(의장)

- 취미 : 골프

- 별명 : 컴퓨터의 황제

- 매력 : 포인트카리스마 있는 소신과 일관된 경영원칙

 

- 구글 프로필

: '구골(Googol)'은 10의 100제곱을 나타내는 수학 용어.

Googol에서 이름을 따온 것은 인터넷에 존재하는 무한한 정보를 체계화하겠다는 Google의 의지를 반영

목표 : 전 세계 정보를 체계화하여 모두가 편리하게 이용할 수 있도록 하는 것

창립 : 1998년

창립자 : Larry page와 Sergey Brin

법인설립 : 1998년 9월 4일

기업 공개(NASDAQ) : 2004년 8월 19일

본사 : 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043

지사 : 전 세계

 

- 구글의 탄생 배경

세르게이 브린과 레리페이지가 교내 검색 서비스로 구글을 만들고 많은 학생들이 사용을 하기 시작, 그들은 구글 운용에 무리를 느끼게 된다.

교내의 버려진 컴퓨터 부품들을 분해해 레고로 케이스를 만든 서버를 운영하였다.

러시아 이민자인 세르게이 브린과 미시간 지역 출신인 래리 페이지는 아버지가 수학교수라는 공통점을 공유하고 있었다.

‘IT 혁명 본산’ 실리콘밸리의 젖줄 노릇을 했던 스탠퍼드대학 박사과정에 적을 두었던 이들은 1995년 무렵부터 검색 엔진에 남다른 관심을 갖기 시작했다.

대규모 데이터베이스를 조직하는 데 검색엔진이 유용하다는 점을 일찌감치 간파하고 가중치에 따라 검색 결과에 순위를 부여하는 등의 방식을 사용한 구글은 서열을 매기는 과정에서 저명한 뉴스 사이트는 개인 블로그에 비해 가산점을 부과하는 등 가중치를 적용, 리스트 순위의 신뢰도를 높였다.

브린의 지도교수인 Motwani 교수는 박사학위 논문으로 수많은 데이터 중 의미있는 정보를 찾아내는 새로운 방법에 대해 써보라고 그에게 제안했으나, 1990년대 중반 당시 인터넷에서 제대로 된 정보를 찾아낸다는 것은 쉽지 않았다.

당시 검색엔진은 WebCrawler나 Lycos, Magellan, Infoseek, Excite 등으로 대표되었는데, 페이지는 AltaVista 검색엔진을 사용해보면서 검색결과에 더해 나타나는 정보의 하나인 링크에 주목하여 이로부터 얼마나 많은 보가 정보가 얻어질 수 있는가 연구하여, www을 자신의 데스크톱 컴퓨터에 모두 다운로드 하겠다는 야심적인 마음을 먹게 된다.

페이지는 학술논문에서 항상 다른 논문을 인용을 하는 것과 같은 방식으로 모든 링크가 다 각기 다른 가치를 갖고 있다는 아이디어가 있었다. 이에 가장 많은 수의 링크를 갖는 웹사이트가 그렇지 못한 사이트보다 더 중요하다는 논리에 따라 일정한 랭킹시스템을 정립하게 된다. 그는 이런 링크 랭킹 시스템을 따서 PageBank라고 명명하였다.

1997년 초에 브린과 페이지는 이 PageRank 아이디어를 적용 박사학위 논문을 공저한다. BackRub이라는 이름의 초보적인 검색엔진을 만들어내서 웹 페이지와 연결하는 링크를 분석하는데 활용하였다.

 

 

 

- 구글의 창업

: 구글(google)의 이름 유래

래리 페이지와 세르게이 브린은 검색엔진에 뭔가 그럴듯한 이름을 붙이고자 했다. 이들의 친구 중 하나가 방대한 분량의 정보를 검색하여 정리하겠다는 의미로 googolplex (10의 100승)이라는 이름을 따서 Googol로 줄였다. 그러나 페이지가 이 이름을 컴퓨터에 입력할 때 자판을 잘 못 쳐서 Google을 사용하게 되었다.

 

: 세르게이 브린

1973년 8월 21일 러시아의 모스크바에서 태생

모친은 현재 NASA의 과학자, 부친은 수학교수로 재직중

수학과 컴퓨터 사이언스 분야에서 우등상

National Science Foundation에서 장학금을 받고 Stanford University 박사과정 입학

 

: 래리 페이지

1973년 3월 26일 미시건 태생

부친인 칼 페이지는 University of Michigan에서 최초로 배출한 컴퓨터 사이언스 졸업생

모친은 컴퓨터 분야 석사학위를 갖고 데이터베이스 분야 컨설턴트

1995년 컴퓨터 엔지니어링 전공으로 미시건대 졸업 후 Stanford University 박사과정 입학

 

: 구글의 창업 에피소드

페이지와 브린이 처음부터 회사를 차리려던 것은 아니었다. 검색 엔진을 기존 포털 업체에 팔려고 했었는데 희망 가격은 16억원이었다. 그러나 야후, 인포시크, 익사이트 등 어떤 포털업체도 이 돈을 주고 구글을 사려하지 않았던 것이다.

페이지와 브린은 고민 끝에 개인 벤처투자자들로부터 100만 달러를 투자받아 1998년 9월 구글을 창업했다.

구글의 첫 사무실은 페이지의 여자친구 집 차고였다.

구글은 창업 2년 만에 하루 1800만건의 검색을 하는 미국 최대 검색 사이트로 급성장한다.

구글은 다른 포털과 웹사이트에 검색 엔진을 임대해주는 사업도 벌였다.

2000년 5월부터는 야후에 검색 엔진을 납품하기도 했으나, 구글이 급성장하면서 야후의 지위를 위협하자 야후는 검색엔진을 자체 개발하는 쪽으로 방향을 바꾸게 된다.

 

1996년 : 구글의 전산인 백럽(BackRub) 검색 엔진 개발

1997년 : 구글닷컴 (google.com) 도메인 확보

1998년 : 구글 창업

2000년 : 7개국어 검색 서비스 시작, 세계최대 (10억개의 웹페이지)의 검색 DB갖추고 검색광고 도입

2001년 : 에릭 슈미트 구글 회장 취임, 이미지 검색 서비스 시작, 어도비 PDF와 MS 오피스 문서 검색 기능 추가

2002년 : 구글 뉴스 서비스, 가격 비교 서비스 프루글(froogle) 시험 서비스

2003년 : 피라 랩스의 ‘블로거’ 서비스 인수, 애드센스 광고 시작, 구글 툴바 2.0 발표

2004년 : G메일 베타 서비스. 나스닥 상장, 구글 데스크톱 서치 발표

2005년 : 비디오 검색 시험 서비스, 구글 어스 서비스, 인터넷 메신저 구글 토크 발표

 

- 구글의 기업문화

: Google 문화를 대표하는 슬로건

Keep projects and teams small : 프로젝트 팀 소규모로 운영

Respect the wisdom of crowds : 다수의 지혜를 활용

Hire the smartest people : 최고의 인재 채용

Keep structure flat : 수평적인 조직

Encourage discussion & debate : 논쟁토론 활성화

Be open with information : 적극적인 정보 수용

Automate everything you can : 모든 업무의 시스템화

 

: Google은 빠르게 성장했지만 여전히 가족적인 분위기이다. (구글의 낙서 문화)

- Google은 채용시 그 어떠한 차별도 하지 않으며 경력보다는 능력을 중시하는 고용 정책을 취하고 있다.

(Google은 전세계에 지사를 두고 있으며 Google 엔지니어링 센터는 취리히에서 방갈로르에 이르기까지 다양한 지역에서 현지의 인재를 모집한다.)

- Google은 상하 위계질서가 거의 없으며 모두 여러 직책을 겸하고 있다.

(수평적 조직의 관계는 상호간 의견 존중 및 창의성의 극대화를 할 수 있는 의사결정 수단이다.)

: Google의 문화를 반영한 Google만의 호칭

Googler - Google 직원

Noogler - Google 새 직원

Loogler - Google 법률 부문의 직원

Xoogler - 전 Google 직원

Frog - Google의 친구

 

: Google의 십계명

1. 사용자에게 초점을 맞추면 나머지는 저절로 따라 옵니다.

2. 한 분야에서 최고가 되는 것이 최선의 방법입니다.

3. 느린 것보다 빠른 것이 낫습니다.

4. 인터넷은 민주주의가 통하는 세상입니다.

5. 책상 앞에서만 검색이 가능한 것은 아닙니다.

6. 부정한 방법을 쓰지 않고도 돈을 벌 수 있습니다.

7. 세상에는 무한한 정보가 존재합니다.

8. 정보의 필요성에는 국경이 없습니다.

9. 정장을 입지 않아도 엄무를 휼륭히 수행할 수 있습니다.

10. 위대하다는 것에 만족할 수 없습니다.

→ 이러한 자유로운 근무환경에서 창의적인 상상력이 나오는 것이 구글의 기업문화로 여겨진다.

: Google의 역사

 

2002.5~8 : 40개국 언어로 검색시작

2004.3 : Gmail(1G)제공, IPO

2005.2 : Google Maps 런칭

2006.10 : YouTube (동영상 NO.1포털), JotSpot (위키 어플리케이션업체) 인수

 

: 구글 주요 인물들

- 에릭 슈미트

: 1970년대에는 IT역사에, 특히 computer science 역사에 기념비적인 사건이 일어난다. 벨 연구소에서 C언어와 UNIX 운영체재를 개발한 것이다. 이때 에릭슈미트는 벨 연구소에서 아르바이트를 하면서 LEX 언어를 개발한다. 후에 에릭슈미트는 스텐포드 대학원을 졸업하고 선마이크로시스템즈(SUN Microsystems)에 입사한다. 선마이크로시스템즈에서도 IT 역사에 굉장히 중요한 사건이 일어난다. 그 당시 C언어로는 기계마다 작동구조가 달라서 각각의 기계마다 따로 프로그래밍을 해야하는 한계가 있었기 때문에, 모든 기계에 통용되는 프로그래밍 언어가 필요했다. (Writing Once Run Anywhere) 이에 선마이크로시스템즈에서는 JAVA를 개발하게 된다. JAVA의 등장 만으로도 굉장한 일이지만, 훗날 에릭슈미트는 자바의 중요성을 꿰뚫고 투자를 하며 Network Computer를 고안한다. 이것이 오늘날의 클라우드 컴퓨팅으로 발전하고, 나중에 에릭슈미트가 구글의 CEO가 되었을 때 그의 바람(클라우드컴퓨팅을 실현)을 구글의 서비스를 통해 현실화 시킨다. 지금의 구글이 모습을 갖추게 되는 것이다.

 

- 마리사 마이어

: 구글의 프로덕트서비스매니저 마리사 마이어는 스탠포드 컴퓨터과학 석사를 졸업한 능력 있는 공학자이자, 여성다운 꼼꼼함을 지닌 19번째 입사직원이자, 미모의 최초 여성직원이다. 래리페이지와는 3년간 공개적으로 연애를 하다 헤어졌다. 두 창업자, 에릭슈미트와 함께 공개석상에 모습을 자주 드러내는 스타성까지 갖춘 능력자이다.

 

- 짐 리스

: 구글의 핵심 인물 중 하나인 짐리스는 원래 신경외과 의사였고, 수술 로봇팔을 만든 사람이기도 하다. 짐 리스는 구글의 심장인 IDC(컴퓨터서버실)를 전부 설치하고 설계하여 서버전체를 셋업한다. 오늘날 구글의 클라우드의 기본이 되었고, 전세계 서버팜을 운용할 수 있게 된다.

 

- 폴 부카이트

: 구글은 인텔 엔지니어인 폴 부카이트를 영입한다. 그 당시 폴 부카이트는 e-MAIL의 서컨설팅그룹 맥킨지에 입사하고, 백악관 경제관련 수석차관보까지 지낸 엘리트, 그녀는 구글 최초의 수익모델인 검색광고를 제안한다. 이로써 구글은 막강한 수익모델을 갖추고 엄청난 수익을 올리게 된다. 이 후 facebook의 창립자인 마크주커버그를 만나고 구글을 EJ난다. facebook에서는 2인자로서 인사, 재무, 운영 전부를 책임지고 있다.

 

- 수잔 보이치츠키

: 그녀는 HP를 다니고 있었는데 어린 두 창업자 세르게이 브린과 레리 페이지에게 자신의 창고를 내주고 그들의 창업을 돕는다. 결국 그녀는 그녀가 창고를 내줘서 생긴 구글에 입사하게 되고, 그녀의 동생은 세르게이 브린과 결혼하게 되어 가족까지 된다. 후에 폴부카이트가 gmail을 만들 때,그녀는 gmail을 보며 에드센스를 제안하게 된다.

 

 

 

 

2. 구글의 검색엔진

- 검색엔진이란?

: 월드 와이드 웹과 같은 컴퓨터 시스템의 자료 중에서 알고 싶은 검색어를 포함한 내용을 찾는 컴퓨터 프로그램

 

- 검색엔진의 분류

로봇형 검색엔진

: 검색하고 싶은 단어를 입력하면, 웹페이지 안에 그 단어를 포함하는 페이지 표시하는 시스템 예) 현재 대부분의 검색 사이트가 사용함

디렉토리형 검색엔진

: 이용자가 미리 웹페이지에 리스트 작성하고, 검색하고 싶은 단어를 입력하면 그 안에서 발견된 웹페이지를 표시하는 시스템 예) www.yahoo.com

메타 검색엔진

: 자신에게 자체 데이터베이스가 없으면서도 정보검색을 지원해주는 검색엔진 멀티 쓰레드형 검색엔진(=지능형 검색엔진) 예) www.wakano.com, www.mochanni.com 등

모음형 검색엔진

: 사용자의 편의를 도모하기 위하여 기존의 검색엔진에 대한 인터페이스를 모아 놓은 검색엔진 예) www.search.cnet.com

하이브리드(hybrid)형 검색엔진

: 키워드형 검색엔진과 주제별 검색엔진의 기능을 모두 제공하는 검색엔진으로 대부분의 검색엔진은 하이브리드형 검색엔진에 속함

 

- 구글 검색 엔진의 특징

: 구글이라는 하이퍼 텍스트를 통해 나타나는 구조적 특성을 대폭 사용한 대형 검색엔진이다. 구글은 웹을 능률적으로 긁어와서 인덱싱(색인화)(crawling & indexing) 한 다음 기존의 시스템보다 훨씬 더 만족스런 검색결과를 나태내도록 디자인 되어 있다. 구글 검색의 핵심요소는 페이지 순위(pagerank)이다.

 

- 검색 품질의 개선

: 구글 검색엔진은 검색 결과가 높은 precision을 갖도록 중요한 특징 두 가지가 있다.

1) 품질의 순위를 매기는 페이지 랭크

2) 검색 결과 개선을 위해서 링크를 사용

*pagerank : 500변수와 20억의 용어가 있는 세밀한 공식을 사용하여 객관적인 웹페이지 순위를 계산

*precision : 검색 결과 중에 실제로 ‘관계되는’문서가 몇 개인가를 의미(정확도)

*recall : 검색어와 관계되는 문서 전체 중에 몇 개를 찾아내느냐

 

- 앵커 텍스트(anchor text)

: 일반적인 텍스트 검색 엔진이 인덱싱할 수 없는 이미지나 프로그램 데이터베이스로 앵커(링크)도 존재할 수 있다. 그러므로 앵커를 활용하면 실제로 크롤링 되지 않은 웹 페이지들까지 찾아낼 수 있다.

(단어나 볼드체로 된 단어는 그렇지 않은 단어에 비해 더 높은 가중치가 부여된다. 구글은 모든 hit에 관한 위치 정보를 저장하기 때문에 검색 시 근접도를 광범위하게 활용한다. 폰트사이즈가 큰 구글은 완전한 HTML도 저장한다.)

 

3. 구글의 OS

- 구글 크롬 브라우저

: 구글에서 웹킷 오픈 소스 렌더링 엔진을 사용하여 개발한 오픈 소스 웹 브라우저이다. 구글 크롬은 간단하고 효율적인 사용자 인터페이스를 제공하며 현존하는 다른 웹 브라우저들에 비해 나은 안정성과 속도, 그리고 보안성을 갖는 것을 목표하고 있다. (소스 코드가 공개된 웹브라우저)

* 웹키트(Webkit) : 웹 브라우저를 만드는 데 기반을 제공하는 오픈 소스 응용 프로그램 프레임 워크이다. 웹키트는 원래 MAC OS 10의 사파리 웹 브라우저 엔진으로 사용하기 위해 사용되었다.

 

- 구글 크롬 OS

: 구글이 설계한 차기 오픈 소스 운영 체제이며 웹 애플리케이션과만 동작한다. 2009년 7월 7일 크롬 OS는 2010년에 공식적으로 안정된 버전으로 출시되었다. 리눅스에 기반을 두고 있으며 지정된 하드웨어에서만 동작한다. 사용자 인터페이스는 크롬 웹 브라우저의 것과 비슷하다. 구글 크롬 OS는 대부분의 시간을 인터넷으로 보내는 사용자들을 겨냥한다. (10만원 짜리 인터넷 노트북 UN에서 정부소외국가에 제공하는 것에 들어감)

 

- 크로미움 (Chromium)

: 구글사의 구글 크롬 OS의 오픈 소스 개발 버전이다. 크롬 OSDML 소스코드는 2009년 11월 19일에 BSD 라이선스 하에 크로미엄 OS로 공개되었다.

 

- 크롬플러스

: 크로미움을 기초로 제작된 구글 크롬 보완 소프트웨어로 IE탭, 광고 제거, 마우스 제스쳐와 같은 기능이 더 추가되었다.

오픈소스 웹 브라우저. 소스코드가 공개된 웹 브라우저. 높은 안정성, 속도, 보안성.

구글 크롬 OS 차기 오픈 소스 운영체제.

웹키트(WebKit): 웹 브라우저를 만드는 데 기반을 제공하는 오픈소스 응용 프로그램

크로미움: 구글크롬 OS의 오픈소스 개발버전.

크롬플러스: 크로미움을 기초로 제작된 구글 크롬 보안 소프트웨어.

 

- 브라우저의 크롬을 최소화하는 크롬

: 구글의 브라우저 이름이 크롬(chrome)인 이유는 브라우저의 크롬을 최소화시키려는 의지를 담고 있기 때문이다. 크롬은 브라우저에서 웹문서를 표시하는 문서영역을 제외한 브라우저의 각종 기능이 포함된 뼈대, 즉 브라우저 틀을 뜻하는데, 이 영역을 최소화시키자는 목표로 크롬이라고 이름을 지었다고 한다.

- 크롬 브라우저 : 문서영역을 제외하고 브라우저의 틀을 뜻한다.

 

- 크롬의 목표는 브라우저 장악이 아닌 웹의 발전이 목표

: 크롬은 웹브라우저의 시장을 장악하는 것이 목표가 아니며 구글은 크롬의 보급을 위한 미디어마케팅 등을 하지 않을 예정이라고 한다. 구글은 크롬을 통해 브라우저는 물론이고 웹 자체가 좀더 진화하는 계기가 되기를 바라는 것이다.

실제로 IE6에서 멈추고 개발팀을 해체했던 마이크로소프트사의 브라우저인 익스플로러 경쟁제품인 불여우가 등장함으로 인해 IE7과 IE8이 개발되는 결과를 가져온 전례가 있다. 경쟁을 통해 브라우저가 사용자가 쓰기 편하도록 발달했던 것처럼 크롬이라는 브라우저가 추가됨으로써 브라우저 개발이 좀더 진전되기를 기대하는 것이다.

구글은 테플릿 pc를 고안 함: 화면이 와이드형. 멀티테스킹 작업가능. 애플의 아이패드는 자사의 os를 최대한의 속도를 위해 불필요한 멀티테스킹을 제안하나 구글은 멀티테스킹 가능. 멀티터치가능.

 

- 크롬플러스 지능형 광고제거기능

: 일반 microsoft사 익스플로어 사용자에게는 메인 광고 화면을 그대로 노출한다. (간혹 마우스 커서위치에 따라서 확대 팝업이 올라올 때도 있다.) 그러나, 구글 크롬 사용자에게는 메인 광고가 노출이 안되는 걸 확인할 수 있다.

일반적으로 웹진 사이트는 광고와 기업 협찬으로 운용이 되는 회사이다 보니 광고 노출이 비교적 높은 편이다. 알툴바 플래시 차단 기능으로 이용도 하지만, 그래도 약간 부자연스럽고 흔적이 생겨 일부 글자 판독이 어렵다. 그러나 구글 크롬은 보다 광고 플래시들을 지능적으로 차단해주면서 자연스럽고 편안한 웹 페이지를 보여준다.

(구글 크롬의 멀티터치 기능)

 

- 크롬 OS 개발사 전략

> 크롬 OS를 웹에 최적화할 것이다.

: 모든 앱은 웹 앱이다. 모든 기능이 브라우저 내에서 작동하게 할 것이다. 윈도와 달리 데스크톱 애플리케이션을 내놓지 않을 것이다. 유저는 프로그램을 인스톨하고 업데이트 할 필요가 없게 된다.

> 모든 기능을 브라우저에 집어넣으면 보안 측면에서 유리하다.

: 기존 OS와 달라 크롬 OS는 모든 앱을 시큐리티 박스에 넣어둘 것이다. 그러면 바이러스가 유저 컴퓨터에 침투하기 어렵다. 크롬 OS는 컴퓨터를 부팅할 때마다 달라진 게 없는지 자체적으로 코드를 점검할 것이다.

> 불필요한 프로세스를 제거하고 명령을 병렬로 처리해 속도를 높였다.

: 컴퓨터 부팅 시간은 수 초로 단축된다. (평균 40초에서 7초 안팎)

 

- 구글 크롬 운영체제를 쓴 크롬북 7개국에서 출시

: 이 신개념의 노트북은 하드디스크를 사용하지 않는다는 것이 가장 큰 특징이다. 크롬북은 내부에 하드디스크 대신 클라우드(서비스 사업자의 데이터센터)를 이용하여 각종 데이터와 프로그램을 저장한다. 사용자는 계정을 이용해 접속하면 클라우드에 저장해 놓은 프로그램 등을 이용하는 것으로 크롬 브라우저가 운영체제를 겸하는 독특한 방식이다.

항상 네트워크에 연결되어 있어야 사용 가능하며 모든 데이터는 웹에 저장되는 것이다. 이로 인해 ‘샌드 박스’란 기능이 있어 바이러스가 원천적으로 차단되어 따로 백신 프로그램이 필요가 없고, 고장이 나도 데이터 손실과는 무관하다. 크롬북을 켜고 부팅시까지 8초 밖에 걸리지 않는다.

삼성전자에서 출시될 크롬북은 ‘삼성전자 노트북 시리즈 5’로 출시될 예정이며 12.1인치 화면 인텔 1.66기가 헤르츠 듀얼코어 프로세서(아톰 N570)를 탑재하고 있다. 배터리는 한 번 충전에 8.5시간 이용할 수 있으며 무게는 1.48Kg이다. 종류는 와이파이모델과 와이파이+3G모델 2가지로 가격은 각 429달러, 499달러에 판매된다.

에이서도 삼성전자와 동일한 인텔 아톰 듀얼코어 프로세서를 장착한 크롬북을 출시하였다. 화면은 삼성보다 작은 11.6인치를 사용했으며 1.34Kg이다. 배터리는 한 번 충전에 6시간 사용할 수 있으며 가격은 399달러이다. 구매 뿐만 아니라 대여도 가능하다. 비즈니스용으로는 소프트웨어를 포함해서 월 28달러에 교사와 학생 등에게는 월 20달러에 제공하고 있다.

 

- 구글 크롬 OS 태블릿 PC

: 구글의 태블릿은 크롬OS를 기반으로 멀티터치 스크린에 가상키보드를 사용한다. 윈도우 별로 키보드를 배치한 컴셉트 이미지이며 멀티태스킹도 지원해 동시에 여러 창을 띄워놓고 작업을 할 수 있다는 점이 아이패드와의 차이점이다. 멀티태스킹, 카메라 장착, USB 포트 지원, 16:9 화면 비율, 깔끔한 디자인 이 모든 것을 다 갖춘다면 iPad와 비교되어 자연히 홍보가 될 것이다. (아이패드는 불필요한 멀티태스킹을 제한한다.)

 

- 구글 크롬 안드로이드

1. 안드로이드 OS의 탄생

: 안드로이드 OS는 휴대폰용 운영체제, 미들웨어, 응용프로그램을 한데 묶은 소프트웨어 플랫폼으로 2007년 11월에 처음 공개되었다. 세계 각국의 이동통신 관련 회사 연합체인 ‘오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA : Open Handset Alliance)'가 개발하여 2007년 11월에 공개하였다. 실질적으로는 세계적 검색엔진 업체인 구글이 주도하였으므로 ’구글안드로이드‘라고도 부른다.

2. 안드로이드 OS의 특징

: 안드로이드는 리눅스(Linux - 소프트웨어는 독점되어서도 안 되고 판매되어서도 안 된다라는 철학을 담고 있음) 2.6 커널을 기반으로 강력한 운영체제(OS, Operating System)와 포괄적 라이브러리 세트, 풍부한 멀티미디어 사용자 인터페이스, 폰 애플리케이션 등을 제공한다. 이것은 PC에서 소프트웨어와 하드웨어를 제어하는 운영체제인 ‘윈도우즈’에 비유할 수 있는데, 휴대폰에 안드로이드 OS를 탑재하여 인터넷과 메신저 등을 이용할 수 있으며, 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 연동성도 갖추고 있다.

 

- 안드로이드 OS의 개요

: 안드로이드 OS가 기존의 휴대폰 운영체제인 마이크로소프트의 ‘윈도모바일’이나 노키아의 ‘심비안과 차별화되는것은 완전 개방형 플랫폼이라는 점이다.

기존에는 휴대폰 제조업체와 서비스업체마다 운영체제가 달라 개별적으로 응용프로그램을 만들어야 했다. 이에 비해 안드로이드 OS는 ‘소스 코드’를 모두 공개함으로써 누구라도 이를 이용하여 소프트웨어와 기기를 만들어 판매할 수 있도록 했다.

개발자들은 이를 확장, 대체 또는 재사용하여 사용자들에게 풍부하고 통합된 모바일 서비스를 제공할 수 있게 된 것이다.

안드로이드 OS를 탑재한 휴대폰 단말기를 안드로이드폰이라고 하며, 이 플랫폼에서 응용할 수 있는 애플리케이션을 거래하는 온라인 공간을 ‘안드로이드 마켓’이라고 한다.

미국의 시사 주간지 ‘타임’은 모토로라의 안드로이드폰 ‘드로이드’를 2009년 최고의 디지털 기기로 선정한 바 있다.

한국에서 처음 선보인 안드로이드 폰은 2010년 1월에 출시된 모토로라의 ‘모토로이(Motoroi)'이며, 이후 삼성전자가 갤럭시A, 갤럭시S를 출시하여 국내 스마트폰 시장의 시장점유율을 끌어올렸다.

 

- 안드로이드 OS 버전

1. 안드로이드 1.0

: 안드로이드 1.0은 코드네임도 같은 1.0이다. 이후 버전부터는 재미있는 음식들의 이름이 붙여지게 된다. 이 1.0버전은 정식버전이 아닌 구글이 안드로이드를 개발하기 위한 개발용으로 활용했다. 이후에 1.1버전과 1.2버전으로 발전시켰다.

2. 안드로이드 1.5 (Cupcake)

: 2009년 4월 공식적으로 선보인 1.5버전 컵케익이 나온다. 1.5 버전부터는 우리에게도 친숙하다. 이 버전은 첫 한국어 버전을 지원한다. 코어 UI 및 통화 품질개선, 캠코더, 녹화, 비디오시청, 유튜브 업로드, 가상키보드, 블루투스, 음성인식, 애니메이션 스크린 전환 등 많은 분야에서 발전을 보인다.

3. 안드로이드 1.6 (Doughnut)

: 이후 5달 후인 2009년 9월에는 1.6버전인 도우넛으로 업그레이드를 한다. 마켓이란 기능이 사실상 1.6버전에서부터 시작되었다. 카메라와 캠코더, 갤러리를 하나로 통합했으며 CDMA를 지원하게 되었다. 다양한 스크린 사이즈 지원, 제스쳐 API, 음성검색 강화, 전반적인 속도를 개선하였다. 도우넛 버전의 가능 핵심적인 부분은 Text to Speech 기능이 추가되었다는 것이다.

(코드네임을 부여하는 이유 : 1.0 1.5 등 버전 이름을 정확히 붙이기에는 개발하고자 하는 방향이 드러나는 것 같기도 하고 경쟁개발사에 노출되지 않기 위해 개발자들이 재미있는 코드 명을 붙여 보완책이나 힘든 점을 유지하기 위해 붙이기 시작하였다.)

4. 안드로이드 2.0 (Eclaire)

: 한 달 후인 2009년 10월달에 2.0~2.1 버전인 이클레어를 출시한다. 이클레어부터는 안드로이드가 굉장히 현실적으로 업데이트를 한다. 하드웨어 속도를 최적화, 다양한 해상도 지원, 브라우저 및 UI 개선, 새로운 Contact, 구글맵의 개선, 카메라 플래시 지원, 블루투스 2.1 지원, 가상키보드 강화 등이다. 이클레어에서 가장 환영 받았던 점은 멀티 터치를 공식적으로 지원했다는 점이다.

5. 안드로이드 2.2 (Frozen Yogurt)

: 최근 가장 많이 사용하는 버전이 되어버린 2.2버전인 프로요이다. 많은 스마트폰이 프로요로 출시되거나, 업그레이드가 되었다. 프로요 버전 또한 눈에 띄는 성능으로 소비자들에게 다가온다. OS 스피드, 메모리, 성능강화/최적화를 하면서 이클레어 때보다 2~5배가 빨라졌으며, 브라우저의 플래시 지원, 메모리의 회수 성능 강화, 멀티태스킹 성능 강화, 블루투스를 통한 다이얼링 및 연락처 공유, 번호자판 패스워드 지원, 스크린 DPI 지원의 다양화 등이다. 프로요 버전에서 가장 환영받고 있는 기능은 바로 USB-wifi 핫스팟, 테더링기능 그리고 외장메모리 앱 설치가능 기능이다. 이 기능은 더 이상 인터넷을 가입하지 않고서도 폰으로 인터넷을 할 수 있게 될 뿐만 아니라, 자신의 휴대폰으로 wifi 존을 만들어서 주위 사람과 함께 사용할 수 있는 기능이다.

6. 안드로이드 2.3 (Gingerbread)

: 2010년 12월 2.3버전인 진저브레드가 출시되었다. 이번의 버전과는 다른 통신망을 갖게 된다. 가장 기본적인 기능으로는 SIP volp(인터넷통화) 자체 지원, webM/VP8 비디오 플레이, AAC 음성 인코딩 지원, 다양한 오디오 효과 지원 (버추얼 헤드폰, 베이스 부스터, EQ, 리버브 등), NFC 기본지원, 복수 카메라 지원, 자이로스코프 지원 등이다. 최근에 뉴스나 언론에서 고속통신망 HSPA+를 지원한다는 말이 바로 진저브레드를 놓고 하는 말이다. 현재 하나 둘씩 진저브레드를 기반으로 기업들이 스마트폰을 내놓고 있다. 많은 스마트폰 제조업체가 프로요과 진저브레드 사이에서 갈등을 많이 한다. 그 이유는 두 버전이 확연히 통신망이 다르기 때문이다.

7. 안드로이드 3.0 (Honeycomb)

: 구글에서 타블렛 PC 전용 운영체제 안드로이드 3.0 플랫폼 허니컴을 2011년 2월2일 발표했다. 안드로이드 3.0 허니컴은 스마트폰이 아니라 타블렛을 위해 만들어진 운영체제로 모토로라의 XOOM을 통해 CES 2011에서 공식 발표되었으며, 이후 안드로이드 이벤트를 통해 관련 정보가 보다 자세히 전달되었다. 구글은 안드로이드 3.0 버전에 대해 큰 화면을 가진 타블렛을 위해 새로운 인터페이스를 바닥부터 다시 설계했으며, 콘텐츠 중심의 상호 작용 모델로 홀로그래픽 UI 디자인이라고 명명했다. 안드로이드 3.0은 싱글이나 멀티 코어 프로세서 아키텍처에서 들어가도록 디자인된 첫 번째 안드로이드 플랫폼 버전이다.

 

4. 구글 음성검색

구글은 모바일기기 상에서 즉각적이고 직관적인 검색어 입력을 위하여 음성검색을 강화하고 있다. 구글의 음성검색엔진은 인식 정확도가 높기로 유명하다. 사투리나 난해한 발음 들도 잘 인식한다. 검색을 키보드로 치기에는 적합하지 않은 상황을 위해 만들었다. 30개국 이상의 언어로 입력이 가능하다고 나와 있다. 어느 정도 거리가 있더라도 인식을 하고 굉장히 자연스러운 특징이 있다.

 

5. 구글의 미래

- 구글의 미래는 유니버셜 서치

: 정보를 플랫폼에 관계 없이 패키지로 묶어서 제공하는 것, 데이비드 구글 콘텐츠 파트너쉽 총괄 부사장은 “비디오 및 동영상 시장은 아직 걸음마 단계지만 유저 스스로가 자신을 방송하는 ‘브로드캐스트 유어셀프’를 모토로 유투브에는 매일 수십만의 비디오가 업로드되고 있다”며 가능성을 확신했다.

 

- 구글의 미래 시나리오 (비즈니스 2.0 기사)

미디어가 된다.(Google is The Media) :가능성이 가장 높다.

인터넷이 된다.(Google is The Internet) : 지금도 구글은 인터넷이다.

신이 된다. (Google is God)

사라진다. (Google is Dead) : 인터넷이 사라지면 구글도 사라질 것이다.

 

- 에픽 2014

: ‘에픽 2014’는 구글이 올해 인터넷 텔레비전 회사 티보를 인수해 사업영역을 방송으로까지 확대한다 예측했다. 그러나 티보는 현재 구글의 경쟁자인 야후와 제휴 관계를 맺고 있다. 구글의 공세에 기존 강자들이 호락호락 넘어가지 않고 있음을 보여준다.

‘2014년 <뉴욕타임스>는 오프라인에서 사라진다.’ 지난해 미국 포인터연구소 저널리즘 연구원들이 만든 ‘에픽 2014’란 제목의 플래시는 이런 도발적인 선언으로 시작한다. 작열하는 불꽃과 웅장한 그리스 신전 등으로 구성된 이 8분짜리 플래시는 “구글이 ‘개인화된 정보’를 완성한다”는 선포로 끝난다. 구글이 개인의 관심과 인간관계, 소비 행태까지를 감안한 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 기존 미디어들을 함락시킨다는 것이다.

* G메일->구글토크->프루글 쇼핑

구글로 시작, 구글로 끝나는 하루

실제 ‘구글 스페이스’로 구체화

인터넷, 통신 결합 생활 지배 꿈

 

- 구글이 발견한 10가지 진실

1. 사용자에게 초점을 맞추자.

2. 어디서든 한 방면에서 최고가 되자.

3. 느린 것보다 빠른 것이 낫다.

4. 웹 민주주의는 효과가 있다.

5. 데스크톱에서만 검색이 가능한 것은 아니다.

6. 부정적인 방법을 쓰지 않고도 돈을 벌 수 있다.

7. 정보는 무한대다.

8. 정보 요구에는 국경이 없다.

9. 꼭 정장을 입어야만 진지하게 업무에 임하는 것은 아니다.

10. 최고에 만족하지 말자.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 스마트 시대의 사회변동

2007년 아이폰으로 촉발된 정보통신 산업은 급속하게 산업과 문화생활의 스마트화 현상을 가져왔다. 국내 상황 또한 폐쇄된 플랫폼 시장이 개방되고 산업전분야에 걸쳐 새로운 변화가 진행되고 있다. 스마트한 기기에 의한 문화, 산업의 패러다임변 화에 대하여 학습하도록 힌다.

1. 스마트폰 시장의 급성장

- '손안의 PC' 스마트폰에 대한 관심 증대

: 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어댑터의 점유물이었던 스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산

• 스마트폰은 2004년 Research In Motion(RIM)이 출시할 '블랙베리'가 美대도시 사무 종사자를 중심으로 각광을 받으며 보급되기 시작

- 블랙베리는 스마트폰 시장 2위로 7,500만대가 판매되었으며, 3,600만명의 서비스 가입자를 보유(2009년 12월 기준)

 

• 당시 블랙베리가 제공한 푸싱 이메일 기능이 인기를 끌면서 'BlackBerry Thumb', 'BlackBerry Balm' 등의 신조어 등장

- 푸싱 이메일 기능 : 메일서버에 도착한 이메일을 지정된 스마트 폰 단말로 재전송시켜 신속하게 확인할 수 있는 기능

- BlackBerry Thumb : 블랙베리 사용자가 이메일을 주고받기 위해 엄지손가락을 반복적으로 과다 사용하는 과정에서 생기는 통증 질환. 미국에서는 '블랙베리 증후군'을 정식 직업병의 하나로 인정

- BlackBerry Balm : 블랙베리 증후군 투숙객을 대상으로 美 호텔에서 제공하는 엄지손가락과 손목 근육을 풀어주는 마사지 서비스

• 2008년 7월 애플에서 사용 편이성이 개선되고 콘텐츠 이용이 용이할 스마트폰(아이폰)을 출시한 이후 스마트폰 보급 확대

- 아이폰 최초 출시는 2007년 6월이나, 본격적 보급은 2008년 7월 출시한 아이폰 3G부터이며 약 4,250만대가 누적 판매(2009년 12월)

• 아이폰은 멀티터치 입력을 채택해 사용하기 편리하고, 무선 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있어 '전화의 재발견„ 이라는 평을 받으며 출시 3일 만에 100만대 판매

- 오바마 美대통령도 스마트폰 마니아

: 블랙베리 마니아인 오바마 美대통령은 2008년 미국 대선 운동 기간 내내 블랙베리를 정책홍보 및 유권자 의견수렴의 도구로 활용, 백악관 입성 후에도 보안검증을 거쳐 특별히 제작된 제너럴다이내믹스의 스마트폰(Sectera Edge)을 사용 중

우리나라에서도 처음에는 아이폰이 들어오는 것을 제지 당하다가 드디어 국내에 입성, 당시 우리나라는 대부분의 휴대폰이 위피(WIPI)라고 하는 공통된 휴대폰 os를 쓰고 있었다. 각각의 사이트로 가입자를 유지하려던 폐쇄적인 정책에서 스마트폰 플랫폼 체계로 변화함.

- 글로벌 스마트폰 기업의 격전지 한국

• 국내에서는 2009년 하반기 이동통신사업자의 스마트폰 출시 경쟁으로 보급이 급속히 확산

- 이동통신사의 정액요금제 기반 보조금 지원으로 '옴니아 2'(10월), '아이폰 3Gs'(11월) 등이 출시된 후 스마트폰 열풍이 급속히 확산

- 2010년은 LG전자의 스마트폰 시장 진입과 안드로이드폰의 시장 출시로 스마트폰의 '춘추전국시대'가 개막되며 시장이 본격적으로 성장

갤럭시S (삼성전자 2010.5) → 아이폰 4 (애플 2010.9) → 모토로이 (모토로라 2010.1)

→ 옵티머스Z (LG전자 2010.7) → 넥서스원 (구글 2010.6)

- 스마트폰은 본격적인 모바일 인터넷 기기 1

스마트폰? - PC와 같이 운영체제(Operating System)를 탑재하여 다양한 애플리케이션(응용 프로그램)을 설치ㆍ동작 시킬 수 있는 휴대폰을 통칭

• 휴대폰 하나로 읶터넷, 멀티미디어, 사무업무 기능 등을 종합적으로 이용할 수 있으며, PC처럼 새로운 애플리케이션을 계속 추가하여 활용하는 것이 가능 피쳐폰과 비교해서 새로운 어플리케이션을 주기적으로 활용 할 수 있고 인터넷 멀티미디어 사무업무까지 가능하게 됨

- '스마트폰'으로 생활하기 - "스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다"는 소비층이 등장할 정도로 정보이용, 오락, 쇼핑 등 생활 전반에 널리 활용

• 성능도 이미 PC수준에 근접하여 1GHz급 고속 프로세서, 수 GB의 메모리, 3∼4인치 급 터치스크린의 하드웨어 탑재가 기본 사양

▷ 사용자의 생활 패턴에 맞는 애플리케이션을 다운로드하고 설치함으로써 스마트폰의 개인화가 가능

- 스마트폰은 본격적인 모바일 인터넷 기기 2

본격적인 모바일 인터넷 기기라는 측면에서 기존 휴대폰과 차별화

• 풀브라우징(Full Browsing) 기능으로 인터넷 접속이 가능하고 무선랜(WiFi) 장착과 정액 요금제로 모바일 인터넷 기기로 급부상

- 풀브라우징 기능 : 휴대폰과 같은 모바일 기기에서 PC환경과 같이 웹화면을 볼 수 있도록 해주는 기능

- 모바일 읶터넷 기기로는 스마트폰, e북 단말기, 태블릿PC, 넷북 등이 있으나 음성통화가 가능하다는 점에서 스마트폰이 절대 우세

• 터치, 음성인식 등 직관적인 사용자 인터페이스(User Interface)의 적용으로 보다 쉽게 인터넷 이용이 가능

□ 스마트폰 활용의 핵심은 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있는 '애플리케이션 스토어'에 있음

• 애플리케이션 스토어는 게임, e북, 음악, 동영상 등 사용자들이 원하는 애플리케이션과 콘텐츠를 쉽게 다운로드 받게 해주는 서비스로 애플의 '앱스토어' 출시 이후 활성화

- 노키아, 구글, 마이크로소프트 등에 이어 통신사업자, 인터넷 포털과 모바일 소프트웨어 개발기업들도 본격적인 사업 진출 시도

각 회사의 애플리케이션 스토어 - 애플 앱스토어, 노키아 오비스토어, 구글 안드로이드마켓, 마이크로 소프트 준, 삼성전자는 바다와 자체 모바일 플렛폼인 삼성모바일이 있음, skt t스토어

 

<‘애플리케이션 스토어’ 주요 참여자>

단말제조사

운영체제사업자

통신사업자

인터넷포털/SW업체

애플 (2008.7)

노키아 (2009.5)

RIM (2009.4)

삼성전자 (2009.12)

구글 (2008.10)

마이크로소프트 (2009.10)

O2 (영국, 2008.12)

T-Mobile (미국, 2008.12)

SK텔레콤 (2009.9)

KT (2009.12)

페이스북 (2007)

Nate (예정)

Getjar (리투아니아,2004)

 

- 스마트폰 확산의 배경 : 통신망ㆍ요금ㆍ기기ㆍ콘텐츠 등 4대 조건 정비

□ 최근 스마트폰 보급이 활성화되고 있는 것은 통신망과 요금제 등 기반 조건이 구축되고 있기 때문

• 과거 유선 인터넷 보급 시기에 저가ㆍ정액 요금으로 초고속 인터넷 서비스를 이용할 수 있게 되면서 인터넷의 대중화가 촉진

• 최근 3세대(3G) 이동통신 및 무선랜(WiFi) 인프라 확충으로 고속의 무선망을 저렴하게 이용할 수 있는 환경이 구축

- 국내 3G 이동통신 서비스가 2007년 도입된 이후 현재까지 약 2,000맊 명의 가입자를 확보하여 전체 이동통신 서비스 이용자의 40%를 차지

- 사업자 각 경쟁격화로 저렴한 요금제 및 보조금 지원이 확대

□ 기기혁신을 통해 매력적인 단말기가 출시되고 사용자 기호를 반영한 양질의 콘텐츠 제공이 가능해진 것도 스마트폰 보급을 촉진

• 확장성 있는 범용 운영체제 및 직관적인 디자인과 인터페이스를 채택하고 OLED, 대용량 배터리 등 최첨단 하드웨어 기술을 적용

- 향후에도 스마트폰의 고성장세 지속

□ 2009년 글로벌 경제위기로 휴대폰시장이 부진한 가운데 스마트폰 시장은 높은 성장세를 지속

• 2009년 전체 휴대폰 시장이 대수 기준으로 -7.9%의 역성장을 했으나, 스마트폰 시장은 24%의 성장을 기록

• 2010년에도 고성장세(43%)가 지속되어 전체 휴대폰 시장에서 21.1%(2.5억대 규모)를 차지하고, 2013년에는 40%에 육박할 것으로 전망

□ 2010년 국내 스마트폰 시장도 정부의 지원정책 강화와 단말기 제조사의 스마트폰 라인업 확대로 경쟁이 본격화될 전망

• 2009년 규제완화와 단말기 제조사의 스마트폰(옴니아2, 아이폰) 본격 출시로 약 50만대가 보급(전체 휴대폰 시장의 2.1%)

• 2010년에는 185만대 규모(전체 휴대폰 시장의 7.7%)까지 시장 확대

- 방송통신위원회에서 위피(WIPI)탑재 의무 폐지(2009년 4월), 위치정보사업자 등록 예외(2009년 9월)를 의결

- "올해 스마트폰 시장 '185만대'" (2010. 1. 11.). 『ZDNet Korea』

- 방송통신위원회는 2010년 모바일 인터넷 활성화를 중점 과제로 설정

- 스마트폰 확산에 따른 미래 변화

□ 스마트폰은 정보이용과 소통방식을 급격히 바꾸며 다양한 변화를 견인

• '언제 어디서나' 인터넷으로 무한한 정보를 이용할 수 있고 메신저, 인터넷 커뮤니티 사이트 상시 접속 등을 통해 실시간 커뮤니케이션을 수행하는 등 '속도의 경제'가 가속화

• 모바일 인터넷과 연계된 신시장 및 비즈니스 모델이 출현하고 휴대폰· PC·인터넷 업계 융합 및 스마트폰 주도권 경쟁이 가속화

 

 

3R 시대 : 실시간(Real-time)으로 무한

□ PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행할 수 있게 되면서 '움직이는 사무실' (Everytime, Everyplace Office) 구현이 가능

• 기본적인 문서편집뿐만 아니라 클라우드 컴퓨팅을 활용한 다재다능한 오피스환경을 구축하는 것이 용이해질 전망

- 클라우드 컴퓨팅 : 서버에 저장되어 있는 데이터와 소프트웨어를 PC, 스마트폰 등을 통해 이용하는 개념

• 물류, 금융, 영업, 유통 등 주요 업종을 중심으로 스마트폰을 통해 전자 문서결재는 물론 기업 내 ERP, CRM을 연계해 이동 중에도 업무를 처리

- ERP(Enterprise Resource Planning) : 전사적 자원 관리 시스템

- CRM(Customer Relationship Management) : 고객관계 관리 시스템

□ 스마트폰으로 촉진되는 '일과 놀이의 융합‘

- 현재와 같이 업무장소와 가정을 분리하게 된 것은 산업사회 이후 - 산업사회 이전에는 일하는 장소와 가정, 일과 놀이를 분리하지 안았으나 산업시대에 자본집약적인 생산체제가 구축됨에 따라 효율적 근로를 위해 회사나 공장에 모여 근무를 하게 되면서 일터와 가정이 분리

- 스마트폰으로 상시 업무처리를 할 수 있어 유연성과 생산성은 높아지지만, 업무처리 및 의사결정 스피드에 대한 부담감 등의 새로운 문제가 대두될 우려

□ 모바일 오피스족증가는 건물 및 도시 설계, 교통흐름에도 영향

• 사무실 내 업무 · 휴식 공간의 결합, 유연한 공간설계로 이동근무가 용이해지는 반면, 카페와 공원 등지에서는 무선랜 구축, 화이트 보드ㆍ책상 구비 등이 증가하여 'Hybrid space화' 경향이 심화

- "20세기 건축은 사무실, 카페 등 특정 용도를 구분하는 데 중점을 두었으나, 향후 건축은 '공긴의 다기능화(multifunctional) 중심으로 진화할 것” - 윌리엄 미첼, MIT 건축ㆍ컴퓨터공학과 교수

• 업무장소의 다원화로 인해 교통흐름도 분산

- 美교통정책 전문가 피사르스키(Pisarski)의 교통흐름 분석에 따르면, 1986년에는 근교→도시 출퇴근으로 오전 8시, 오후 5시에 혼잡도가 높았으나, 최근에는 교통 흐름이 시간·장소에 따라 분산

모바일화 증대로 인한 건축·도시공간의 변화

- 구글 본사(Googleplex)

: 일과 놀이를 동시에 할 수 있는 하이브리드 형태의 사무실 구조, 전체 공간에 무선랜을 기본적으로 구축

- 뉴욕 브라이언트 공원(Bryant Park)

: 뉴욕시립도서관 앞 소재 공원, 무선랜 설치, 책상, 의자 등을 배치해 직장인에게 인기 있는 공간으로 변신

□ 모바일 인터넷 커뮤니티를 통해 실시간으로 소통함으로써 사회적 커뮤니 케이션의 저변과 속도가 획기적으로 개선

• 스마트폰으로 인터넷 커뮤니티에 접속하여 수많은 사람들과 쉽고 빠르게 소통하므로 사회적 이슈가 매우 빠르게 전파

• 공공 차원에서도 공공 서비스의 효율성 제고와 대국민 커뮤니케이션 강화에 스마트폰을 활용

- 연방정부는 2010년 센서스를 스마트폰을 통해 수행할 예정이며, 연방재난관리청(FEMA)은 재난보고를 스마트폰으로 실시간 제공하여 재난대응체계의 효율성을 향상

□ 모바일로 촉진되는 사회적 소통

• 2010년 1월 4읷 서울 폭설상황을 실시간으로 공유

- 스마트폰 이용자들은 온라인 커뮤니티를 통해 이동 중에도 폭설과 교통상황에 대한 정보를 공유

• 아이티 지진참사를 처음 알린 것은 모바일 블로그 트위터

- 지진으로 인해 모든 통신시설이 불통되었을 때 트위터에 올라온 15장의 사진으로 아이티의 참상이 신속하게 알려지게 됨

- 신시장 · 신비즈니스 모델 창출 (1) 모바일 애플리케이션 시장

□ 유용하고 풍부한 애플리케이션 제공이 스마트폰 경쟁력의 원천으로 부상하면서 관련 시장이 급성장

전세계 스마트폰 애플리케이션 시장은 2010년 68억 달러에서 2013년 295억 달러로 약 4배 이상 확대될 전망

- 가트너 전망이며, OVUM은 2014년 57억 달러, 양키그룹은 2013년 미국시장 42억 달러로 전망기관 마다 편차가 존재 : Big Boost Is Forecast for App Stores. (2010. 1. 25.) eMarketer.

- 총 다운로드 건수 : 45억 건(2010년) → 216억 건(2013년)

- 무료 애플리케이션 비중 : 82%(2010년)→ 87%(2013년)

- 얼리 어댑터에 비해 지불의사가 비교적 낮은 일반 대중에게 스마트폰이 확산되면서 무료 애플리케이션의 비중이 커지고, 광고 기반의 수익모델 도입도 늘어날 것으로 전만

 

• 현재 모바일 게임 및 책 분야의 비중이 가장 크며, 향후 소셜 네트워크 서비스, 모바일 쇼핑 분야 등이 성장할 것으로 예상

- 애플 앱스토어에 등록된 애플리케이션(약 15만 건) 중 게임 16.9%, 책 16.8%, 엔터테인먼트 9.3%, 교육 6.7%, 여행 6.6% 차지

 

□ 주요 스마트폰에 모바일 애플리케이션을 제공하면서 단기간에 급성장한 신생기업의 사례가 속속 등장

• 창업 2년차인 게임기업 징가(Zynga)의 농작물 재배게임(Farmville)은 출시 4달 만에 월 이용자가 6,000만 명을 상회하는 실적을 보임

팬도라미디어(Pandora Media)는 인터넷 라디오 소프트웨어를 애플 앱스토어에 제공한 결과 과거 2년간의 판매량을 2주 만에 초과

□ Zynga사의 농작물 재배게임(Farmville)

• 과일, 채소, 농작물을 재배하는 게임

- 씨앗과 농지를 구매하여 사이버상에서 재배한 후 수확하여 되팔 수 있는 형태

- 경작에 필요한 유료 아이템 판매로 수익 (예: 옥수수 씨 10센트, 소 20센트 등)

□ 모바일 수익모델은 광고, 유료 아이템 판매, 유료 서비스 등으로 세분화

• 이러한 수익모델과 소셜 네트워크 서비스(SNS), 위치기반, 개인맞춤, 영상ㆍ3D 등이 결합되어 보다 다양한 비즈니스 발굴이 진행 (7:3 개발자 : 이동통신사)

□ 특히 인터넷 소셜 네트워크 서비스(SNS) 기업은 폭넓은 회원을 바탕으로 모바일 기반의 수익 모델 확충에 적극적

최대 SNS 업체인 페이스북은 모바일 광고, 중국의 Tencent는 유료 아이템 판매, 비즈니스 전문 SNS 기업인 Linkedin은 이용료 기반의 수익모델을 강화

- 新시장 · 新비즈니스 모델 창출 (2) 타산업 연계 비즈니스

□ 자동차, 교육, 소매, 광고 등 타산업에 스마트폰이 활용되면서 이들 산업에서 새로운 가치와 비즈니스 기회 창출

• 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보ㆍ엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함으로써 운전자에게 새로운 가치를 제공

- 텔레메틱스 : 자동차와 무선통신을 결합한 새로운 개념의 차량 무선 인터넷 서비스

- GM은 2010년 하반기 본격 시판한 전기차인 '시보레 볼트'를 스마트 폰으로 제어할 수 있는 '스마트폰 온스타(OnStar)'를 소개

GM의 스마트폰 온스타

▷ 2010. 1. 11 '2010 북미국제오토쇼'에서 소개

- 스마트폰으로 원거리에서 자동차에 접속하여 제어

- 자동차 배터리 잔량, 배터리 충전 시각, 주행가능 거리 등을 확인할 수 있음

- 문을 열고 닫으며 시동을 거는 것이 가능

• 교육붂야에서도 스마트폰, 태블릿PC 등을 통한 모바일 교육이 활성화

日 아오야마大는 소프트뱅크 모바일과 협력하여 학생들에게 550대의 아이폰을 나누어주고 이를 이용해 교재 배포, 시험 등을 실시하며 출석 관리는 아이폰의 GPS를 이용 - 김중태 (2010). 『모바일 혁명이 만드는 비즈니스의 미래지도』

• 스마트폰을 활용하면 소매업의 서비스 제공 방식도 변화

애플은 매장에서 아이폰으로 무선 인터넷에 접속하여 주문ㆍ결제를 할 수 있는 시스템 관련 특허를 취득했으며, 이를 실제 서비스化하면 매장에서 주문하기 위해 줄을 서는 번거로움을 해소하는 것이 가능

□ 위치기반 서비스와 광고를 결합한 비즈니스 모델도 확산

• 이동 중 지역정보를 검색하면 주변 상점의 위치와 상세 정보를 표시

- 극장을 검색하면 인근 식당의 광고를 보여주는 등 고객 위치를 반영해 추천 광고를 제공

• 증강현실(augmented reality)을 이용하는 광고 서비스도 등장

-

□ 모바일 데이터 폭증으로 이동통신 서비스기업의 부담이 증가하는 실정

• 2014년 전세계 모바일 데이터의 월평균 사용량이 2008년 전체의 모바일 트래픽을 상회할정도로 데이터 트래픽이 폭증할 전망

- 스마트폰 이용 확대, 페이스북 등 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 발전, 음악·영상 스트리밍 증가, 인터넷전화(VoIP) 확산 등의 영향

□ 네트워크의 과부하를 경감시키는 소프트웨어 및 장비 시장이 성장

• 사용자 데이터 이용 관리 소프트웨어(subscriber management software) 도입할 경우 이동통신사는 10∼20%의 비용절감 가능

- 현재까지는 약 10% 미만의 통신사만이 해당 소프트웨어를 이용

• 관련 소프트웨어 시장은 2013년 약 8억달러로 현재 대비 552% 성장

- 네트워크 과부하 경감 소프트웨어를 개발하는 회사인 브릿지워터 (Bridgewater, 美)의 매출액은 매년 30%씩 성장할 것으로 예상

- 장비업체인 노키아지멘스네트워크(Nokia Siemens Networks)는 트래픽 관리 소프트웨어 기업인아페르티오(Apertio, 英)를 인수

• 펨토셀 등 네트워크의 효율적인 사용을 돕는 장비시장도 커질 전망

- 펨토셀 : 가정에 설치할 수 있는 초소형 기지국으로 가정 내 유선 IP망에 연결해 휴대폰으로 유무선통신을 자유롭게 사용할 수 있게 하는 시스템

- 2014년 펨토셀 시장은 2010년 대비 1700% 성장(약 4,000만대)

2. 기업간 경쟁 구도의 변화

- 산업의 패러다임 전환

□ 스마트폰이 확산되면서 이동통신산업의 패러다임이 '음성통화'에서 '애플리케이션'으로 전환

• 산업구조 : 통신사업자가 서비스를 주도하는 '중앙집중형'에서 사업자와 무관하게 다양한 서비스 제공이 가능한 '분산형'으로 변화

- 일반 휴대폰은 통신사업자의 서비스만 이용 가능하지만, 스마트폰으로는 사업자가 제공하지 안는 다양한 서비스도 이용 가능

• 서비스 : 통화 중심에서 애플리케이션 중심으로 변화

- '전화기'로만 쓰이던 휴대폰이 '모바일 인터넷 기기'로 변신

• 단말기 : 디스플레이, 카메라 화소 등 기능 중심으로 전개되던 단말기 간 경쟁이 운영체제(OS), 애플리케이션 등으로 확대

□ 이동통신산업의 패러다임이 전환되면서 경쟁의 원천도 개별적인 경쟁 우위 요소에서 애플리케이션 생태계 구축 역량으로 이동

• 기존 음성 중심 패러다임하에서는 통신 서비스의 경우 요금제· 통화 품질, 단말기의 경우 성능·디자인 등이 주요 경쟁 원천

• 스마트폰이 확산되면서 통신 서비스는 물론 단말기에서도 양질의 애플리케이션을 확보하는 것이 새로운 경쟁요소로 부상

- '개발자 참여 → 소비자 이용 → 더 많은 개발자 참여'라는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타날 수 있도록 다수 개발자와 소비자를 확보하여 애플리케이션 생태계를 구축하는 것이 관건

• 따라서 단말기 성능은 물론 운영체제(OS), 애플리케이션 스토어 등 애플리케이션 개발·소비의 장을 구축하고 활성화시키는 것이 중요

<이동통신 산업의 패러다임 변화>

- 새로운 경쟁양상의 전개

□ PCㆍ인터넷ㆍ소프트웨어 기업이 스마트폰 시장에 적극 가세하면서 휴대폰 기업의 새로운 경쟁자로 부상

• 애플에 이어 구글이 자체 스마트폰(넥서스 원)을 출시했고, 마이크로 소프트의 스마트폰 출시도 임박, HP, 에이서, 델 등 PC 하드웨어 기업도 스마트폰 라인업을 확대

• PC 기업의 시장참여는 목표시장에 따라 3가지로 유형화가 가능

□ '하드웨어 - 운영체제 - 애플리케이션'의 수직통합 모델이 위력을 발휘 하고 있는 가운데, 기업들은 자사 나름의 성공방정식 찾기에 고심부상

• 휴대폰 기업은 단말기 하드웨어 경쟁력을 바탕으로 자체 운영체제 개발과 애플리케이션 분야 구축을 위해 노력

- 삼성전자는 독자 플랫폼 '바다'를 발표하는 등 소프트웨어, 애플리케이션 분야를 강화

• 운영체제(OS)에 강점이 있는 구글, 마이크로소프트 등은 단말기 하드웨어, 애플리케이션에 대한 영향력을 확대

- 이들 기업이 단말기를 출시하는 것은 하드웨어 사업 목적보다는 단말기 표준을 제시하기 위한 포석

- 새로운 경쟁양상의 전개

□ 향후 시장은 운영체제(OS), 애플리케이션에서 주도적인 플랫폼을 구축 하는 기업 중심으로 재편될 전망

• 시장형성 초기에는 다양한 플랫폼이 등장하여 경쟁하지만, 시장이 성장하면서 주도적 플랫폼만이 생존

- PC 산업도 시장이 성장하면서 이른바 마이크로소프트와 인텔의 윈텔체제(Win-tel)로 재편

 

□ 스마트폰 기업 간 경쟁 뿐만 아니라 넷북, 테블릿PC, e북 단말기 등 다양한 모바일 인터넷 기기 간 경쟁도 심화

• 다양한 모바일 인터넷 기기 중 스마트폰이 가장 큰 비중을 차지하고 넷북, 테블릿PC, e북 단말기도 주요 비중을 차지할 전망

3. 스마트 시대를 위한 준비

- 모바일 인터넷 강국으로 도약

□ 스마트폰 및 각종 모바일 기기로 촉발된 모바일 인터넷의 대중화는 과거 유선 인터넷에 비해 더욱 빠르고 강력한 변화를 가져올 전망

전세계 이동통신 인구가 40억 명을 상회하여 PC 이용자보다 저변이 넓고, 모바일 인터넷 보급 속도도 유선 인터넷 시기보다 빠름

- 2012년 경에는 모바일 기기를 통한 인터넷 접속이 PC를 통한 인터넷 접속 수를 추월할 전망

• 미국 등 이동통신 시장에서 입지가 약했던 국가가 스마트폰을 필두로 기기 · 콘텐츠 · 인프라 혁신의 선순환을 선도하며 강자로 부상

□ 모바일 강국으로 부상하고 있는 미국

▷ 애플ㆍ구글이 스마트폰 시장을 선도하며 관련 콘텐츠, S/W 벤처들이 급성장

- 이동통신업체들도 차세대 이동통신에 적극 대응

- "향후 미국이 세계 이동통신 시장에서 선두에 오르게 될 것“ (칼라스부오, 노키아 CEO)

<혁신의 선순환 구조 형성>

□ 모바일 인터넷 시대에도 IT강국의 입지를 유지하기 위한 방안이 필요

• 유선 인터넷 강국이었던 한국은 모바일 인터넷에 대한 정부 및 업계의 대응 미흡과 소프트웨어·콘텐츠 생태계 미비로 활성화가 지연

- 한국은 글로벌 기업이 인정하는 혁신적 테스트베드 시장이었지만, 스마트폰에서는 한 발 늦는 등 혁신성 약화가 우려

- 2004년 올린푸스가 800만 화소급 디지털카메라를 한국에 가장 먼저 출시하고, 마이크로소프트도 한국시장을 테스트베드로 인식하여 MSN의 신규 기능을 한국에 가장 먼저 도입한 바 있음

• 모바일 인터넷 강국으로 거듭날 수 있도록 '정책-기업-시장„의 선순환 구조를 복원하고, 각 부문의 혁신을 유도하도록 정책적으로 지원

- IT강국의 동인은 정부의 명확한 비전과 지원, 기업의 혁신, 시장의 역동성 등의 3요소가 혁신의 선순환 구조를 형성했기 때문

□ 차세대 무선 인프라 구축을 선도하고, 소프트웨어ㆍ 애플리케이션 등 취약부문을 강화하여 유무선 IT 강국으로 재도약

• 모바일 애플리케이션 분야를 육성하여 스마트폰의 경쟁력을 제고하고, IT 수출의 새로운 기회로 활용

애플리케이션 창업지원센터 설릱 등을 통해 소규모 개발자 그룹의 시장 참여를 체계적으로 지원

• 스마트폰으로 가속화될 유·무선 통합에도 적극 대응

- 위치기반서비스 등이 활성화될 수 있도록 법과 규제를 정비

- 고위급 세일즈 외교 등을 통해 국산 모바일 와이맥스 기술 확산을 정책적으로 지원

- 기업은 '모바일 인터넷 경쟁력' 강화

□ 모바일 인터넷 환경에서는 소비자 중심의 서비스 개발, 내 외부 역량의 결집 등을 통한 경쟁력 확보가 중요

• 단말기, 소프트웨어, 서비스를 아우르는 총체적인 서비스 경험을 제공 하기 위한 방안을 모색하고, 취약한 소프트웨어·콘텐츠·애플리케이션 역량을 강화하는 노력을 경주

소프트웨어 기업 및 개발자와의 협력을 통해 역량을 확보하고, 장기적 안목을 갖고 인력과 기반 구축을 위한 투자를 지속

• 외부의 자원과 역량을 빠르게 흡수하여 혁신할 수 있는 시스템을 구축하고 폭넓은 파트너십을 통해 '진영 경쟁력'을 구축

기업은 '모바일 인터넷 경쟁력' 강화

□ 특히 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 향후 본격화될 것으로 예상되는 '스마트폰 경쟁의 2막(Phase Ⅱ)'을 준비할 필요

• 차세대 기술 및 서비스 혁신을 통해 스마트폰 시장의 성공요인 및 경쟁구도를 새롭게 이끌어 가는

▷ 콘솔게임기 시장의 비즈니스 모델은「기기 + 소프트웨어」가 조합된 형태로 고품질의 소프트웨어와 폭넓은 개발자 생태계 조성이 중요한 성공조건이나 기기 자체의 혁신과 성능 향상에 의해 업계 주도권 변화가 빈번하게 발생

 

□ 타산업의 기업도 생산 및 비즈니스 모델 혁신, 스피드 경영 강화, 고객밀착 대응 차원에서 모바일 인터넷 시대에 대한 준비가 필요

• 모바일 인터넷 대중화로 인해 발생하는 위기와 기회요인을 점검하고 기존의 비즈니스 모델, 성공조건의 변화 가능성 등을 검토

• 모바일 인터넷을 접목하여 업무 및 의사결정 속도를 높이고, 고객 접점을 확대하여 다원화된 고객 니즈를 효과적으로 충족

• 제품 · 공간 · 산업별 융합을 통해 창출되는 신시장 · 신비즈니스 기회를 발굴하여 성장동력을 확대

4. TV 변천사

- 텔레비전의 개념과 역사

텔레비전 (Television)

• 개념 : 정지 또는 움직이는 어떤 사물을 시간의 지연 없이 전기의 힘에 의해 멀리서 보는 장치 또는 그 방법

• 어원 : tele는 그리스어로 '멀리', vision은 라틴어로 '본다'는 뜻

- 흑백 텔레비전의 역사

1876년 A. G. 벨의 전화기 발명

1878년 K.F. 브라운의 브라운관 발명

1954년 미국에서 NTSC 방식으로 컬러 방송 시작

1967년 영국과 독일 PAL 방식의 컬러 방송 시작

1967년 프랑스에서 개발한 SECAM 방식의 컬러방송 소련과 프랑스에서 시작

 

최초의 칼라 TV - ZENITH

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 국내 TV의 변천사

1966년 8월. 진공관식 19인치 1호 제품‟이라는 뜻의 „VD-191‟은 진공관 12개와 다이오드 5개를 채택하고 4개의 다리가 달린 가정용 제품이었다. 우리 나라 최초의 흑백 TV인 금성사의 'VD-191' 은 공급이 수요를 따르지 못해 KBS에서 공개 추첨을 해 월부로 공급하는 인기 만점의 제품이었다. 오늘날 무주택자에게 아파트 공급의 우선권이 주어지듯 TV 무소유자에게 우선 공급하기 위해 TV 무소유 증빙 서류를 갖추어야 할 정도로 수요가 폭발했다

당시 68,350원이던 TV 한 대 가격은 LG전자 신입사원 월급 12,000원, 쌀 한 가마니 2,500원이던 당시 물가를 현재 기준으로 환산하면 60인치 Full HD TV 한대 수준이다

- 1970년대

: 1970년에 출시된 당시의 금성사(현재의 LG)에서 생산한 '샛별 텔레비전‘이 큰 인기였다. 당시 어린이들의 선망의 대상이었던 로보트가 등장해서 SF적인 기술이 선보여진 광고로 큰 센세이션을 일으켰다. 당시 가격은 98,720원이었다. (당시 신입사원 월급 12,000원) 이름을 공모하여 50만 통의 응모 중 7,200통이 제출한 샛별이 당첨되었다.

 

 

- 1980년대

: 1980년대는 TV가 본격적으로 생활 필수품이 되었던 시기이다. 83년부터 컬러방송이 시작되면서 TV생산 및 관련 분야산업의 혁명적인 발전이 펼쳐진다. 1980년에 생산되고 광고되었던 당시 금성사의 '하이테크' TV는 당시 혼수품 1호였으며, 크게 유행했던 광고 카피가 바로 금성사의 TV광고 카피인 '순간의 선택이 10년을 좌우합니다’였다. 고가품의 TV를 한 번 사면, 10년은 사용해야 했다. 지금의 TV는 디자인과 트렌드에 따라서 교체되는 제품으로 변화하는 것과 비교된다.

- 1990년대

: 1990년대에 들어서면서 비디오와 리모콘을 사용하는 TV가 급속도로 확산되면서, 개인적으로 영상을 만들고, 즐기는 문화가 보급되었다. 당시 TV와 비디오 광고에 빠지지 안던 문구가 자연영상이었다. 녹화해서 놓친 방송들을 챙겨보았으며. 특히 수험생이 있는 집에서는 교육방송 녹화용으로도 많이 쓰였다.

- 2000년대

: 2000년대에 들어서면서 TV의 디자인과 기능이 더욱 강조되기 시작한다. 특히 2002년 월드컵을 전후로, 디지털TV가 크게 성장하며 PDP, LCD, LED 등 고급TV가 출시되기 시작한다. 볼록한 화면으로 세상을 보여주던 브라운관이 점차 역사 속으로 사라진다. 2006년부터 브라운관 생산이 중단되었다.

 

 

6. 스마트 TV

- 외로운 TV

: 이제 TV는 소외 당하고 있다. 여러 뉴미디어 디바이스(computer, MP3, SmartPhone, PMP, 게임기 등)에 밀려 천덕꾸러기 신세가 되어 사람들에게 점점 외면 당하고 있다. 전형적인 바보상자의 의미로 지금 같은 미디어 2.0시대에는 뉴미디어세대에게 괴물처럼 비춰질 때도 있다. 컴퓨터 고속통신망 보급의 확대로 TV는 점점 점유율을 빼앗기고 설 자리를 잃고 있다. 이제 TV는 첨단 매체들과 융합하며 새로운 멀티 디바이스로 거듭나야 할 시기이다. IPTV, 스마트TV 등과 같은 융합매체로 거듭나도록 변화하고 있다.

- 스마트 TV란?

: 일반적으로 스마트 TV는 콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등 각종 콘텐츠를 제공하는 TV를 의미한다. 예를 들어, 플레이스테이션, XBOX 등 게임기를 별도로 구입하지 안고도 TV용 앱스토어를 통해 다양한 게임을 이용할 수 있고, 해외 명문대의 강의를 실시간 통/번역 애플리케이션을 활용하여 거실 소파에서 볼 수 있다. 기존에 주로 시청하던 지역 기반의 지상파 및 케이블 영상물도 볼 수 있으며, 이러한 영상물의 경우에도 지역 및 생산자 범위가 대폭 확대된다. 항상 네트워크에 연결되어 있다는 측면에서 브로드밴드 TV와 일부 유사할 수 있지만, 콘텐츠 플랫폼 개념이 적용됨으로써 사용자는 전 세계 개발자들이 지속적으로 업로드하는 수많은 애플리케이션을 자유롭게 활용할 수 있다는 차이점이 있다.

- 스마트 TV란?

: 스마트 TV 시대에는 아이튠스 및 앱스토어와 같은 하나의 콘텐츠 플랫폼을 구축해 놓으면, TV 뿐만 아니라 휴대폰, 태블릿 PC 등 다양한 모바일 기기를 통해 사용자는 원하는 콘텐츠를 이용할 수 있다.

<그림>과 같이 TV에서 이용할 수 있는 콘텐츠의 양 자체도 대폭 확대되지만, 모바일 기기와 중복되는 콘텐츠 양도 많아진다.

- 스마트 TV 하드웨어 : 수상기와 셋탑박스

: 스마트 TV는 기존 TV 수상기에 OS를 탑재하여 서비스를 제공하는 개념이므로, 셋탑박스를 통해 TV 수상기를 인터넷에 연결하거나 수상기 자체에 스마트 TV 시스템을 내장한 제품을 생산하는 방식을 취하고 있다.

7. 스마트 TV 경쟁

애플, 구글, 삼성, 소니 등 IT업계의 선두주자들은 스마트TV 시장을 놓고 새로운 전쟁을 시작하고 있다.

- 애플 TV

• 2007년 출시된 애플 TV

: 애플은 2007년에 애플TV의 첫 번째 제품을 출시한 바 있다. 최초의 애플TV는 영화, TV쇼, 음악, 사진, 유튜브, 팟캐스트 등의 다운로드 및 재생을 지원했는데, 시장에서 큰 호응을 얻지는 못했다. 그 때문인지 과거에 스티브 잡스는 애플TV를 취미(hobby) 제품이라고 언급하며, 아직 본격적으로 TV 시장에 진출한 것이 아니라는 뉘앙스를 풍겼다. 스티브 잡스의 말을 종합해 보면, 결국 그 핵심 내용은 TV를 컴퓨터화하는 건 바람직하지 않으며 사람들은 기존의 TV 경험을 확장하는 그런 제품을 원한다는 것이다. 이는 애플이 구글TV가 지향하는 방향과는 다른 생각을 갖고 있음을 드러낸 것이다.

• 2010년 9월 출시된 뉴애플TV

: 초기의 애플TV는 가격이 229달러였고 내장된 하드 디스크에 콘텐츠를 다운로드 한 후 재생하는 형태였던 반면에, 이번에 발표된 애플TV 신제품은 기존 제품의 1/4의 크기에 가격도 99달러에 불과하며 하드 디스크가 제거됐고 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 재생하도록 되어 있다.

콘텐츠를 소유하는 개념이 아니라 소비하는 개념인 것이다. 음악과 달리 비디오에 있어서는 대여 방식이 소비자의 이용 행태에 보다 부합한다고 볼 수 있다. DVD로 영화가 출시되는 시점에 애플TV에서 해당 영화를 HD로 빌려 볼 수 있으며, 넷플릭스(Netflix)와 유튜브 등도 이용할 수 있도록 되어있다. TV용 콘텐츠는 99센트, 영화는 최소 3.99달러의 금액을 지불하면 된다.

애플 TV

잡스는 애플 TV를 소개하면서 "사람들은 또 하나의 컴퓨터를 원하는 것이 아니며, 엔터테인먼트를 즐기길 원한다."라고 말했다. 또한 엄청나게 보수적이고, 수동적인 TV 형태를 획기적으로 바꾸기 보다는 본연의 기능인 엔터테인먼트 기능에 초점을 맞춰서 그들만의 장점인 앱스토어도 버리고, 다운로드 방식도 버리는 등 정말 핵심 기능에 집중했다. 그렇게 해서 제품크기도 80%나 줄였다. 애플 A4칩을 탑재해서 HD급(720)을 실시간으로 재생하는 데 문제가 없도록 하였다. 예상했던 대로 새로운 애플TV는 iOS를 베이스로 별도의 외부 저장장치를 가지지 안은 채 임대식 스트리밍 방식을 채택했다. 즉 사용자들이 0.99달러를 내고 콘텐츠를 48시간 동안 빌려보는 방식을 도입한 것이다. 애플TV는 아이패드의 기판을 중심으로 배터리와 디스플레이를 생략한 정도의 하드웨어 구성이었다. 따라서 열도 나지 안고 소음도 없으며 빠르고 안정적인 구동속도를 보인다. 아이패드와 연동한 스트리밍 중계 등 좋은 기능도 가지고 있다. 무엇보다 부품수를 최대한 억제했기에 가격은 99달러에 불과하다. 콘텐츠라는 면에서 폭스티비와 ABC를 얻었지만 그 외의 나머지 굵직한 콘텐츠 공급자를 끌어들이지 못했다. 또한 다른 제품군 영역침범을 우려한 나머지 앱스토어와의 연동이나 외부저장장치 연결 등을 일부러 제한했다. 해커들이 뚫기야 하겠지만 정식 앱스토어를 쓸 수 없다는 점은 큰 결점이다. 콘텐츠 공급자가 부족한 상황에서 이 제품을 초기에 보급한 메리트로서 앱스토어와의 연동은 큰 장점이 될 수 있었다.

애플은 현재 ABC, 폭스 방송사 등과 콘텐츠 제공 계약을 해결한 상태인데 최근 NBC유니버셜로 부터 콘텐츠 제공을 거절당한 바 있다. NBC유니버셜은 TV쇼를 편당 99센트에 제공하는 건 너무 저렴하다면서 애플이 자사의 콘텐츠 가치를 떨어뜨릴 수 있다며 거절의사를 밝혔다. 애플은 „아이튠즈 스토어(iTunes Store)‟ 라는 전세계 1위의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스를 소유하고 있고 또한 신제품이 출시되자마자 „묻지마 구매‟를 하는 충성스런 고객층을 갖고 있기에 성공할 가능성이 적지 안다고 볼 수 있다. 스티브 잡스는 아직 TV에 앱스토어를 통합할 시기가 아니라고 판단했거나, 아니면 그에 적합한 사용자 인터페이스(UI)의 개발을 완료하지 못했거나, 그것도 아니라면 TV를 더 TV스럽게 하는 것에 관심이 있지 컴퓨터화 하는 것에는 관심이 없는 것이라고 볼 수 있다.

애플은 앱스토어의 Remote앱을 통해 애플TV를 제어할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 아이폰, 아이패드, 아이팟터치를 이용해 영화나 TV쇼를 검색하고 애플TV에서 재생할 수 있을 뿐만 아니라 앞으로 감기, 뒤로 감기 등의 여러 제어도 할 수 있다. 또한 에어플레이(AirPlay)라는 기능을 통해 맥 컴퓨터, 애플TV, 아이폰, 아이패드, 아이팟터치를 상호 연동하여 콘텐츠를 한번만 구입하면 기기에 상관없이 재생할 수 있도록 했다. 이와 같은 애플의 전략은 애플TV에 컴퓨터적인 기능과 복잡한 리모컨을 통합하기 보다는 애플TV를 단지 콘텐츠 재생 능력을 극대화하는 데 이용하고, 아이폰과 아이패드를 일종의 리모컨 내지는 세컨드 스크린으로 만들어 TV에서 재생 중인 콘텐츠의 부가 정보를 보거나 다른 콘텐츠를 검색하여 재생시키는 등의 역할을 부여한 개념이라고 볼 수 있다. 즉, 스마트 디바이스들을 상호 연동하고 서로 콘텐츠를 공유할 수 있도록 함으로써, 궁극적으로 콘텐츠를 중심으로 사용자 경험을 확장하는 것이 애플의 전략인 것이다.

- 구글 TV

Google TV의 가장 핵심적인 기능은 Google의 주력 서비스인 “검색”으로, TV 시청 중 브라우저를 열어 원하는 방송을 콘텐츠나 TV용 애플리케이션, 웹 서비스 등을 검색하여 이용할 수 있다. 기존 인터넷 TV 가 방송에 한정된 콘텐츠만 제공하고 검색 기능도 제한적이었던 반면, Google TV는 PC 검색과 거의 유사한 검색 시스템을 구현한다. Google TV는 Google이 기본적으로 제공하는 웹 서비스를 제공하며, Google의 협력업체와 향후 참여가 예상되는 서드파티 개발사로부터 방송 콘텐츠와 애플리케이션 등을 확보할 것으로 예상된다. Google TV의 생태계의 한 축을 담당하고 있는 콘텐츠 영역은 크게 기존 TV용 프리미엄 동영상과 PC 기반의 웹 콘텐츠로 구분할 수 있다. 최근 YouTube, Hulu, iTunes 등 온라인 동영상 스트리밍 사이트에서도 프리미엄 콘텐츠를 제공하면서 웹 콘텐츠와 TV 콘텐츠의 경계선이 모호해지고 있는데, Google TV에서는 웹 콘텐츠와 TV 콘텐츠를 구분하지 안고 검색 키워드에 대한 종합적인 결과를 제공함으로써 웹콘텐츠와 TV 콘텐츠의 경계를 희미하게 만들 것으로 보인다. Google TV의 보급과 관련해서 Google은 셋탑박스를 우선 보급하여 시장 규모를 확보한 후, TV 수상기 교체 주기를 감안하여 향후 Google TV 적용 수상기 제품을 선보일 계획이며. Sony가 Google TV 제품을 개발 하였으며, 다른 TV 사업자들도 스마트 TV용 제품 개발을 고려하고 있다.

 

- 텔레비전 검색 기능

사용자가 보고 싶은 프로그램명을 입력하면, 구글 TV는 그것을 찾아 준다. 클릭만 하면 검색 접속을 하여 TV, 웹, 애플리케이션, 구글 모두 검색 원활하게 이용할 수 있다. TV와 웹 사이를 별도의 변경 입력 없이 쉽게 전환할 수 있다.

- 웹 채널

Google 크론과 Adobe Flash Player 10.1를 통해 구글 TV는 모든 웹에 접근을 가능 하게 했다. 웹 비디오, 사진보기, 게임, 친구와 채팅 등 온라인 안에서 할 수 있는 모든 것이 가능하다.

- 신개념 TV용 어플리케이션

구글 TV는 아마존 주문형 비디오 애플리케이션처럼 넷플 릭스, 트위터, CNBC, 판도라, 냅스터, NBA 게임 타임이 우선적으로 런칭 되며 안드로이드마켓에 있는 어플리케이션들이 구글TV에서 작동한다.

- 휴대전화 = 리모콘

안드로이드 O/S 휴대폰이나 아이폰을 구글 텔레비전에서 리모콘으로 사용할 수 있다. 또한 음성검색을 사용하고 동일한 TV를 제어하는 데 여러 개의 휴대폰으로 모두 콘트롤 된다.

- Video Fling(던지기) 기능 제공

핸드폰에서 좋은 웹사이트를 보다가 모든 사람에게 보여주고 싶을 때 “Fling”버튼만 누르면, 핸드폰의 화면을 TV에서 볼 수 있다.

- 최적화된 유튜브 재생기능

YouTube를 TV에서 본다. 클릭하지 않고 영상을 볼 수 있고 앉아서 HD화질로 볼 수 있다. TV상에 즉시 새로운 채널을 만들 수 있다

- TV화면과 브라우저를 동시에 이용 가능

GoogleTV를 이용하면서 웹과 응용 프로그램과 TV 화면을 같은 화면에서 볼 수 있다. 웹사이트에서 풋볼 경기 상황을 확인하면서 TV로 경기를 보고 동시에 트위터를 통해 트위터를 하거나 온라인 물건을 살 수 있다.

- 삼성과 LG의 스마트 TV

삼성전자는 스마트TV 체험존을 마련해 현재 102개국에서 서비스하고 있는 영화, VOD, 페이스북 같은 TV 적용 애플리케이션을 직접 체험하도록 했다. 독특한 것은 리모컨에 76.2mm(3인치)짜리 터치 스크린 LCD를 장착했으며, TV에서 나오는 화면을 같이 볼 수 있고 화면을 보지 안을 때는 번호나 아이콘을 눌러 TV를 조작할 수 있다.

LG전자가 선보인 스마트TV는 소비자 편의성에 초점을 뒀다. 자체 스마트TV 플랫폼인 넷캐스트 2.0을 기반으로 다양한 TV 애플리케이션을 쓸 수 있게 했다. 스마트TV GUI인 홈대시보드는 실시간 방송, VOD, 앱스토어 등을 한 화면에 배치한 것이 특징이다. 원하는 콘텐츠를 쉽게 쓸 수 있도록 했다. 리모컨은 동작 인식 센서를 달아 방향키로 조작하지 안고 움직이는 동작으로 조작할 수 있다.

- SONY 스마트 TV

소니의 브라비아 LCD TV는 안드로이드 플랫폼 기반에 구글 크론 브라우저가 장착된 스마트TV다. CPU는 인텔 아톰 프로세서를 장착했다. 또 TV를 보면서 트위터를 사용하고, 웹에서 관련 콘텐츠를 찾을 수 있게 하는 등 '듀얼 뷰' 기능도 탑재했다. 프리미엄 스트리밍 서비스인 '큐리오시티 VOD'와 CNBC, 냅스터, NBA, 넷플릭스, 판도라, 트위터, 유튜브 등의 앱들도 내장되어 있다. 내년 초에는 안드로이드 마켓에 애플리케이션을 추가할 예정이다. 현재는 소니의 제품을 통해 안드로이드마켓을 이용할 수 없다. 24인치(NSX-24GT1), 32인치(NSX-32GT1), 40인치(NSX-40GT1), 46인치(NSX-46GT1) 가격은 각각 599.99달러(약 67만원), 799.99달러(약 89만원), 999.99달러(약 118만원), 1399.99달러(약 156만원)로 최근 소니가 보이고 있는 '저가정책'이 일환이라는 분석도 있다. 소니는 광학마우스를 통합한 휴대용 RF 쿼티 키패드 리모컨을 공개했다. 기존 AV시스템과도 연결해 이용할 수 있다. 내장된 크론 브라우저에서 웹서핑을 할 수도 있게 했다. 스마트TV 시장에 출사표를 던진 다른 업체들은 이에 대해 부정적인 입장을 취하고 있다. 윤부근 삼성전자 영상디스플레이사업부장 사장은 최근 기자들과 만나 TV와 키보드가 결합하는 것에 대해 "불편하다"며 "기대에 미치지 못할 것"이라고 에둘러 비판했다. 최근 스티브 잡스 애플 최고경영자(CEO) 역시 "구글TV와 같은 콘셉트는 실패할 것"이라고 말했다. LG전자 관계자도 "쿼티 형태 리모컨의 성공 여부는 더 두고봐야 하지 안겠느냐"고 말했다.

- 국내 스마트 TV 경쟁력

① 구글 TV는 삼성 · LG의 인터넷TV와는 차원이 다르다.

기존 삼성전자나 LG전자의 인터넷TV가 인터넷에 접속해 영화와 드라마 등을 내려 받는 제한적 서비스에 머물렀다면 구글TV는 한계가 없다. 누구나 프로그램을 자유롭게 올리고 받을 수 있는 개방형 장터 „앱스토어‟에서 수 만개의 애플리케이션을 활용할 수 있다. 삼성이나 LG가 구글과 같은 스마트TV 생태계를 만들기는 아직 역부족이다.

② 구글 TV는 TV의 명가 소니가 만든다.

한 때 세계 TV시장 1위로 군림하다가 PDP · LCD TV 경쟁에서 우리나라 삼성전자와 LG전자에 밀려 맥없이 3위로 주저앉은 소니는 „스마트 TV‟로 부활을 노리고 있다.

③ 애플 때와는 달리 부품판매 수혜도 적을 듯하다.

소니가 구글TV생산에 있어 삼성(정확히 말해 소니와 삼성의 합작사인 S-LCD)으로부터 LCD패널을 얼마나 공급받을지 모르겠지만 현재 소니가 샤프의 10세대 라인에 공동 투자하고 샤프로부터도 LCD 패널을 조달 받고 있는 상황이라 삼성 · LG의 수혜는 상대적으로 적을 것으로 보인다.

④ 3DTV보다 스마트TV의 보급 속도가 더 빠르다.

스마트TV시장을 소니가 선점을 할 경우 자연스럽게 스마트 3DTV시장, 나아가 3D시장에서도 소니가 쉽게 시장을 장악할 수 있기 때문에 삼성 · LG의 현 3DTV중심전략이 미스전략이 될 수도 있다.

⑤ 애플의 스마트TV까지 감안하면 사면초가이다.

TV 시장 진출설이 끊이지 안고 있는 애플 역시 스마트 TV를 공개하였다. 삼성·LG는 소니-구글-애플의 협공에 사면초가의 형국이 될 전망이다.

플렉서블디스플레이

- 구글 TV는 또 한 번(스마트폰 업계처럼) 국내 IT업체들에게 위기를 가져올 것으로 보인다. 첫 번째 상대가 애플이었다면 이번에는 구글과 소니의 연합국과 애플이다. 삼성전자·LG전자가 시장점유율 1, 2위를 하고 있는 TV시장이지만 구글-소니-애플이라는 Big3와 싸워야 하므로 스마트폰보다 훨씬 더 어려운 도전에 직면해 있는 것이다.

스마트폰의 개념과 특징

1. 스마트폰의 개념

스마트폰은 일반적으로 기존 휴대폰과 달리 진보된 능력을 가진 PC와 유사한 기능을 가졌으며 고기능의 범용OS를 설치한 휴대폰으로 정의할 수 있다.. PC처럼 부팅 과정이 필요하며 가장 큰 장점은 인터넷 통신과 애플리케이션 활용이며, 이러한 작업들을 이동 중에도 할 수 있다는 점이다

 

스마트TV의 개념과 특징

1. 스마트TV의 개념

일반적으로 스마트 TV는 콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등 각종 콘텐츠를 제공하는 TV를 의미한다. 예를 들어, 플레이스테이션, XBOX 등 게임기를 별도로 구입하지 안고도 TV용 앱스토어를 통해 다양한 게임을 이용할 수 있고, 해외 명문대의 강의를 실시간 통/번역 애플리케이션을 활용하여 거실 소파에서 볼 수 있다.

2. 스마트TV의 특징

기존에 주로 시청하던 지역 기반의 지상파 및 케이블 영상물도 볼 수 있으며, 이러한 영상물의 경우에도 지역 및 생산자 범위가 대폭 확대된다. 항상 네트워크에 연결되어 있다는 측면에서 브로드밴드 TV와 일부 유사할 수 있지만, 콘텐츠 플랫폼 개념이 적용됨으로써 사용자는 전 세계 개발자들이 지속적으로 업로드하는 수많은 애플리케이션을 자유롭게 화룡할 수 있다는 차이점이 있다.

 

 

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